quinta-feira, 14 de fevereiro de 2008

RPGQuest Módulo Básico

Eu vi hoje um post muito interessante sobre o sistema RPGQuest no blog Inominattus e resolvi fazer um Ctrl+C Ctrl+V para cá, pois é um sistema que sempre gostei de jogar. Taí, para quem queira ver

Possivelmente o livro de RPG mais completo e barato do mercado brasileiro, o módulo básico do RPGQuest foi lançado no final do ano passado pela Editora Daemon, tendo sido escrito por Marcelo Del Debbio e Norson Brotel.

Capa: Uma belíssima ilustração que representa a clássica batalha de heróis contra um dragão sobre seu tesouro. A borda, que se repete em todas as páginas, enquadra muito bem o desenho.

Créditos: Queria só comentar porque é muito legal ver nomes de pessoas que você conhece e admira ali: Leish, Grishnak, ThCrown, Talude, Fosco e Valberto. Apesar que esse é meu primeiro livro da Daemon (não contando o Trevas 1ª edição que saiu pela Trama), e por isso os nomes deles devem estar em todos os livros =P




Conceitos Básicos: Um pouco antes temos a explicação do que é o RPGQuest e qual o seu princípio. Um dos conceitos é interessante (apesar de eu não achar tanto, vejam no final): Basicamente tudo no livro contém apenas o mínimo necessário para ser jogado, classes, raças, habilidades, magias, deuses, bolsões, todos possuem apenas suas características principais abordadas para permitir que cada Mestre aprodunde-as em sua mesa.
Depois aparecem aquela página clássica que explica os principais temos que serão utilizados ao longo do livro: cena, rodada, mestre, ataque, perícias, IP, PVs…

Criação de Personagem: O processo é simples e dividido em 6 partes. Ele todo é exemplificado com 4 personagens e toma apenas 3 páginas, mostrando que deve ser prático e rápido como o anunciado. Também são mostrados os três níveis de campanha: Realista, Fantasia Medieval e Fantástica.

Raças: As mais de 70 opções para os jogadores são apresentadas sucintamente, como já havia sido dito. Desde Humanos e Amazonas, até Zoi Apros e Zoi Mavros, passando pelos clássicos Elfos, Anões e Halflings, os conhecidos de outros RPGQuests: Sátiros, Kitsunes e Orosides. Algumas gratas surpresas para este que voz fala são os animais antropomórficos da Afrika e os Vultures da Germania.
Duas dúvidas minhas: no capítulo anterior, foi exemplificado um arqueiro humano e foi dito que o custo era 2 pontos, neste capítulo, entretanto, o custo da raça é 3. Outra coisa é: porque um humano de aparência exótica custa 1 ponto a mais?

Classes: Mais de 100 possibilidades de profissão, reunindo praticamente todos os arquétipos possíveis. Começamdos com Alquimistas, passamos por Berserkers de Midgard, vários Cavaleiros medievais (e até Jedis), Marinheiros, Samurais, e terminamos em Yogin/Faquir.
Algo interessante são os exemplos reais e fictícios dados para cada classe.Temos alguns bem óbvios e esperados, como Conan em Bárbaro e Ulisses em Guerreiro. Mas também temos algo que poucos sabem/conhecem, como Merlin em Druida, e outras que foram divertidas até, McGiver em Aventureiro e Popeye e Brutus em Marinheiro.

Habilidades Especiais: Estas são as conecidas Vantagens, Talentos, Aprimoramentos e etceteras dos outros RPGs, habilidades e características especiais que uma classe possui, mas também pode ser comprados com pontos de criação que sobrarem depois da escolha de raça e classe. Algumas interessantes são Barco e Navio, que podem ser compradas em conjunto pelo grupo (cada um contribuindo com alguns pontos), e Familiar, que vai desde o corvo no ombro do mago, até o urso amigo do druida.

Fraquezas: São alguns obstáculos na vida dos personagens oriundos da sua raça. Coisas simples como Desidratação de seres aquáticos, ou a Inaptidão à Magia e Psiônicos dos Automatos.

Atributos: Os oito atributos clássicos da Daemon são usados no RPGQuest, mudando a escala antiga para uma que no fundo, no fundo são os modificadores de atributos do d20 (pode ser ou não uma estranha coincidência). Também é a primeira vez que eu vejo a explicação de porque usam WILL pra abreviar Força de Vontade (apesar de eu saber a origem da palavra), só não sei porque não usaram FV.

Perícias: Capítulo simples e básico, uma lista das perícias disponíveis e de como as graduações afetam os testes delas.

Equipamento: Recebemos a explicação das moedas usadas no multiverso, agora totalmente inesperado: peças de ouro, prata e cobre. Depois vêem as muitas armas e armaduras do livro, ainda com referências de bolsões de onde algumas em particular são nativas. Enormes tabelas com todas as características necessárias dos equipamentos fecham o capítulo.

Equipamentos Básicos: Mesmo princípio do anterior, mas agora com coisas mais simples como roupas, utensílios e jóias.

Veículos: Traz informações sobre os veículos voadores, a tecnologia de espaço dimensionais de Tardis e tabelas com vários veículos, de submarinos até balóes e dirigíveis. Detalhe para as características do Naútilus, o Queen Mary II (o maior navio da atualidade)e o dirigível Hidemburg.

Familiares: Regras e vários exemplos de companheiros animais de todos os tipos, gostos e sabores. Insetos, aves, cachorros, elefantes e até um T-Rex! No final explica quais Habilidades podem ser compradas pelos Familiares, além de regras para construtos e mortos-vivos.

Magias e Rituais: Existem quatro divisões nas magias. A primeira é em Arkana e Divina, a segunda é em Magias e Rituais. Magias são simples ataques elementais, Rituais costumam ser efeitos mais prolongados e de maior impacto. O capítulo seguinte é uma extensa lista de magias dos seis círculos.

Psiônicos: Enquanto as magias são representadas pelos seis caminhos elementais, os poderes psíquicos agrupam-se em disciplinas que também são usadas nas regras de d20. Após algumas explicações práticas sobre como usar os psiônicos, segue uma lista de poderes dos seis círculos possíveis.

Panteão: O capítulo começa explicando a Kabbalah que além de representar a própria magia, também se relaciona com os principais deuses dos principais panteões. Cada panteão traz alguns deuses (ou apenas um no caso do Sarraceno), suas áreas de influência e logo aparecem os deuses.
Cada divindade possui um parágrafo, onde é relacionado à Kabbalah, seu papel no panteão, seu avatar típico e um símbolo. Cada deus também oferece um poder concedido ligado aos seus domínios (como invocar um raio de sol que ataca o inimigo para Rá e outros deuses da luz e sol).

Calendário: Um capítulo útil que traz alguns calendários utilizados nos diversos bolsões do Multiverso. É no mínimo curioso.

Regras e Testes: A parte favoria dos adovgados de regras e overpowers de plantão. As regras básicas para se jogar e lutar, inclui também algumas para ocasiões especiais, como bebedeira e ressaca, sedução, e amputações. Termina com regras para a distribuição de Experiência e a evolução dos personagens.

O Multiverso: Explica os princípios fundamentais que regem Arcádia, como se origina um bolsão e como se viaja entre eles. Traz as descrições superficiais dos principais.

O livro termina com referências para outros livros da Daemon e a ficha de personagem do livro, que também foi disponibilizada na página da editora.

Não dei nota 5 porque não gostei da arte interna, não por não ser boa, mas acho que toda ela poderia seguir o modelo dos outros RPGQuests e que pode ser visto no capítulo das raças. Também por causa da principal característica do livro: a simplicidade com que tudo é tratado, sem se aprofundar demais. Achei que isso atrapalha principalmente na parte dos bolsões que ficam visto muito por cima, como por exemplo West (o qual eu gostei muito).
Resta esperar por novos suplementos da linha (e eu tenho que comprar os módulos de miniaturas pra conhecer um pouco mais).

Parabéns pela Daemon pelo livro, tirando esses dois detalhes, que são algo mais pessoal, o livro é excelente

Nota: 4/5.