quinta-feira, 31 de janeiro de 2008

Criando uma boa atuação

Boa noite pessoal. Final de semana chegando, carnaval chegando, e minha ida para a fazenda de uma amiga tb está chegando. Um bom descanso para este elfo, que está cansado da vida em Palmasland e suas imediações. Viajando na minha montaria élfica, Kathryn, irei eu para o descanso de cinco dias longe da cidade e da tecnologia.

No entanto, não é esse o assunto que quero tratar. Hoje vou falar um pouco sobre um assunto que entrou em discussão esses dias no Blog Dados Limpos. Não que eu ache que um jogo sem regras seja melhor, também me expressei mal, e pretendo me desenrolar nesse post de hoje, onde estarei falando sobre como criar um personagem e desenvolvê-lo de uma maneira que transcenda o sistema no qual está sendo jogado. Espero que gostem.

Criando uma boa atuação, desde o personagem ao jogo (ou “Como ser ator, escritor, cenógrafo, designer, figurinista...”)

Entendendo o RP de RPG...

Tá certo. Todos nós jogamos RPG a algum tempo. Já enfrentamos dragões, encaramos lobisomens com sede de sangue, gelamos de medo quanto um grupo de homens de mantos negros conjura uma criatura vermelha e chifruda de um pentagrama, levamos bigornas na cabeça. Uns de nós preferem ler 300 milhões de livros, outros tiram aventuras do nada. Certos mestres levam regras a ferro e fogo enquanto outros nem pensam nelas. Em algumas sessões, jogamos dados uns atrás dos outros. Noutras, não rolamos uma vez sequer. Talvez por toda essa variedade é que RPG seja tão divertido...


Mas também houveram aquelas sessões chatas. Quando batiam as 4 horas da madrugada e ninguém tinha percebido que a Biosystems Development S/A nada tinha a ver com o projeto de treinamento psiônico que os jogadores, agentes do governo, tinham que descobrir. Nessa hora acontecia aquilo que todo mundo odiava: ninguém mais estava a fins de jogar, todos estavam com sono mas ninguém tinha coragem de falar ao mestre, que havia preparado a aventura com tanto cuidado. E o mestre, não queria interromper a aventura, para não chatear aquele jogador, o único empolgado da mesa. E o jogo acabava sendo tão enjoado que a campanha ia para o espaço. Sem nave nenhuma...

Um jogo tem muito a ver com envolvimento. Quando estamos fazendo algo que gostamos, queremos continuar. Estamos envolvidos com aquilo, estamos tendo bons momentos. E isso é envolvimento.

Se quisermos simplificar, um RPG tem dois modos de envolver. Um é pelo jogo, o desafio. Solucionar problemas, resolver enigmas, conseguir superar um obstáculo. De certa forma, isso é o que fazemos durante o dia-a-dia, com os problemas variando de dificuldade e tipo.

Mas não podemos esquecer que a forma como uma pessoa encara os desafios depende do ponto-de-vista da pessoa. Cada pessoa encara um problema de maneira diferente. De acordo com o que viveu, o que gosta, sua moral, seus costumes. Isso é que mostra a personalidade de uma pessoa. E este é o segundo jeito pelo qual o RPG envolve: viver outra pessoa.

A idéia deste artigo é justamente discutir a representação no RPG. Como personificar uma pessoa ou até coisa diferente, criando sua história, sua aparência, seus gestuais e muitas outras coisas que farão o personagem bem mais característico e interessante.

Para isso não vamos falar só de representação, pura e simples. Vamos discutir sobre montagem de personagem. Estilos e, acima de tudo, tentar descobrir o estilo próprio que há dentro de nós para que, além de tudo, nossos personagens sejam únicos e satisfatórios.

O Que é Representar?

Representar é por alguns momentos se expressar como se fosse algo diferente do que se é. Isso não é só ser uma pessoa com personalidade diferente. Podemos representar um cachorro, um pássaro ou até uma planta ou pedra.

Para isso basta que nossas atitudes em conjunto com nossa aparência dêem a quem nos observa a impressão que estamos querendo causar.

Assim a representação começa quando pensamos nas características mais marcantes do que queremos representar. O interessante é que quanto mais diferente de nós for a coisa que queremos representar, mais fácil é achar suas características principais. Se queremos fingir que somos um cavalo, relinchamos e todos entendem a idéia. Já se queremos fingir que somos um elfo teremos que pensar um pouco mais em nossa representação. Como, por exemplo, usarmos roupas e maquiagem para que as pessoas consigam notar que queremos nos parecer com um elfo (principalmente se os observadores não souberem o que é um elfo!!!) .

Seguindo a idéia do elfo, temos que pensar também se o que estamos tentando representar é bem conhecido ou não. Se você estiver no meio de um grupo que está acostumado a jogar fantasia, você pode falar “Eu sou um elfo” e todo mundo entende. Mas se você estiver num grupo que não conhece nada de fantasia, é bom melhorar sua descrição.

Outra coisa para se perceber é a diferença entre representar e imitar. Quando se imita, apenas procuramos algumas características bem fortes e conhecidas do que imitamos e está ótimo. Já para representar, precisamos captar mais do que o comum.

Chegando aqui, você já deve estar achando a coisa muito chata. Um jogo que era só diversão e brincadeira começa a ter mil técnicas, comparações, estudos, etc... Então eu só peço mais um pouquinho de paciência, por que a partir de agora é que vai dar para entender a facilidade de se representar e como isso vai deixar seu jogo muito melhor.

O que nós queremos é que o modo de representar entre na nossa cabeça facilmente, não é? Então que vamos fazer a coisa da seguinte forma: vamos entender como representar. Aí vai ser como aprender a andar de bicicleta: já sabemos onde vamos chegar. E então é só treinar... e de repente começar a fazer até malabarismos.

Os Vários Tipos de Representação

Onde se representa? No teatro, no cinema, RPG... Se pensarmos bem, também se representa na política, na sociedade. Tem gente que representa até mesmo no dia-a-dia. E é tudo o mesmo tipo de representação... Será? Qual a diferença entre todos estes tipos de representação?

No teatro e cinema, o ator tem que passar ao público a impressão de um personagem que ele não criou. O papel do ator está mais relacionado com dar ‘vida’ a uma idéia que já foi pensada por outra pessoa, no caso, o roteirista, o diretor ,etc... Um bom ator sabe ler uma cena e dar a impressão de que o personagem que ele esta representando realmente existe, realmente quer fazer as coisas que a cena mostra. As decisões, atitudes e até expressões, reações, falas do personagem no entanto, já estão definidas. Ele não tem a liberdade de modificá-las, a não ser com a permissão do diretor. E o próprio rumo da história não pode ser alterado. Cada personagem já tem seus rumos, seu destino definido.

E no RPG? O RPG se aproxima de um teatro de improviso. O personagem tem vida e atitudes próprias. O que ele faz deve influir na história. Assim, o jeito que nós, rpgistas, temos que representar é diferente do jeito de representar de um ator de teatro, cinema ou televisão. E como nós podemos representar sem roteiros?

Três Níveis de Representação...

Bom, para a representação no RPG, podemos nos lembrar de como sempre começamos um personagem: pela idealização. E depois o personagem está pronto e podemos começar a jogar. É assim que aprendemos a jogar, é assim que temos feito, não?

Pois aqui surge uma dúvida: se já entendemos que vamos ter que fingir ser outra pessoa e tomar decisões que não tomaríamos (ou que nem precisaríamos tomar... Algum de vocês já teve de decidir se desafiava as ordens de um príncipe com mais de 200 anos de idade?) não seria um pouco mais fácil se nos preparássemos melhor para ser essa pessoa? Sim, porque se essa pessoa é diferente do que somos, ela viveu coisas diferentes, passou por dificuldades e felicidades diferentes, pensa de modo diferente. Então durante o tempo do jogo teremos que ser esta pessoa!!! Também é importante entender quem é esta pessoa para que nós conseguirmos separa o jogo da vida real e não acabarmos numa situação desagradável por um problema de jogo... mas sobre isso falaremos mais adiante.

Então vamos voltar de novo aqueles primeiros jogos aonde estávamos aprendendo a fazer personagens. Vamos aprender de novo a montar personagens.

Primeiro é a idéia: vamos pensar no personagem, idealizá-lo. Pensaremos de onde ele veio, o que ele quer, como ele pretende conseguir o que quer, etc, etc, etc...

Temos também que planejá-lo fisicamente: Com o que ele se parece? O que ele veste? Quais seus trejeitos, gestos, como que ele anda, fala...

E por fim temos que sentir o personagem, temos que tê-lo dentro de nós. Isso é difícil de explicar em palavras por que se trata mais de sentimento do que ação. Portanto será mais fácil explicar o “COMO” ao invés do “POR QUE”.

Idealizando

Quando vamos montar um personagem, sempre buscamos por uma fonte de inspiração, um toque inicial, algo que nos indique como iremos começar a pensar neste personagem. Isso pode ocorrer de mil maneiras diferentes, que variam de jogador para jogador. Depois, passamos a acrescentar características a esse personagem. E assim temos o primeiro nível da representação: a criação idealização de um personagem por suas características principais.

E que tal começarmos a questionar seu trabalho? Você provavelmente já pensou em alguns dos pontos abaixo, mas se juntá-los todos e dar seu toque pessoal, poderá ter um personagem diferente...

Aonde o personagem vai se encaixar?

Antes de começar o personagem, é bom pensar qual a função do personagem na aventura. O melhor, nesta parte é que o mestre indique ao personagem qual, ou quais, vão ser os pontos da aventura. Se a aventura vai ter envolvimentos políticos, brigas, conflitos de interesse, magia, quebra-cabeças, espaço para desenvolvimento psicológico, dentre outros.

Isso, claro, tem muito a ver com o mestre. Uma aventura bem montada permite um envolvimento a vários tipos de personagem. A aventura tem vários tópicos. Por exemplo, uma aventura política pode envolver conflitos internos de personagem no sentido dele manter ou não seus ideais, aceitar a corrupção e o jogo político. Outro exemplo é uma aventura mística, com envolvimento de magia, ciências ocultas que permite também um jogo político no sentido de como estes segredos devem ou não serem revelados a população leiga. Uma aventura de combate de fantasia medieval pode facilmente incluir um caminho para que os personagens resolvam tudo através de manipulação política.

De qualquer forma, nossa idéia aqui é montar personagens interessantes, mas que também nos permitam um bom envolvimento na aventura. Assim, mestre e jogadores devem conversar antes dos personagens serem montados para que se possa saber quais são os pontos que os jogadores devem explorar melhor. Personagens manipuladores cabem melhor em jogos políticos, ao passo que ficarão fora de cena em um jogo violento.

Também é interessante o mestre informar aos jogadores, quando numa aventura baseada em equipes, quantos personagens de cada tipo são interessantes. Um exemplo prático é o Cyberpunk, aonde um grupo normalmente contém alguns “gorilas”, um hacker para fazer o trabalho de rede e um personagem político, que tira o grupo das enrascadas (e as vezes, os põe nelas!).

Tudo acima, porém, são linhas gerais. Lembre-se que nem começamos a montar o personagem ainda. Então, nesta conversa com o mestre, procure prestar atenção nos pontos interessantes. Tome nota das informações. Por que a partir delas é que podem começar a surgir idéias para o seu personagem.

Finalmente: Quem vou ser?

Agora nós começamos com o personagem em si. Chegamos ao ponto que vamos decidir com o que jogar.

Relaxe. Respire fundo. E pense: Quem vou ser?

Nós poderíamos ficar falando dias inteiros em porque e como escolher um personagem, mas acho que não faz sentido conversarmos disso aqui. O interessante é que a escolha lhe agrade. Pense na idéia do personagem. A idéia lhe agrada? Ótimo. Vá em frente. O pior que pode acontecer é você não gostar do resultado e montar outro.

As vezes o que acontece é que estamos sem inspiração. Para isso existe uma boa dica. Pense numa característica principal. Uma característica interessante. Ou uma história que você goste. Alguma cena de filme talvez. Ou mesmo uma cena que você já tenha imaginado para um jogo. E explore a idéia.

Arquétipos

Muitos jogos que conhecemos usam arquétipos. Apesar da palavra estranha, a idéia é simples. Arquétipos são padrões de personagem, um tipo comum. Esses arquétipos podem ser gerais ou não. Como em D&D, os arquétipos do ladrão, guerreiro, que são bem gerais, definem como que a ‘profissão’ do personagem. Já em Storyteller existem os grupos (tribos, clãs, tradições) que definem até um pouco do comportamento do personagem.

Os arquétipos são usados para que o jogador tenha uma melhor idéia dos grupos envolvidos no sistema utilizado. Assim, se tomarmos o exemplo do D&D, vemos que os arquétipos são os tipos mais comuns encontrados em qualquer historia de fantasia. O guerreiro, valente e às vezes, pouco inteligente; o ladrão, esperto, franzino e malicioso; O mago, compenetrado, inteligente e poderoso; e o clérigo, defendendo seu deus com sua própria vida.

Portanto, em um jogo com arquétipos, você pode utilizá-los para começar a criar seu personagem, baseado naquelas idéias. Mais a frente, veremos como podemos explorar melhor os arquétipos, criando personagens além dos padrões e, até, enfrentando os arquétipos.

Criando a História

Como muita gente sabe, o RPG nasceu dos Wargames, ou jogos de guerra. Nestes jogos, utilizavam-se números, planilhas e dados para representar o poderio de um exército. Quando isso foi aplicado para um personagem ao invésde um exército, mantiveram-se as planilhas. E assim, temos uma tradição de transformar personagens em números.

Vamos imaginar por um minuto, que não tivéssemos planilha. Que alguma seita de ciência oculta, tão antiga quanto a própria humanidade resolvesse fazer um grande ritual que fizesse com que as planilhas de RPG sumissem do mundo e das lembranças de todas as pessoas. Assim, nós estamos agora num mundo que não existem planilhas de RPG. E nós também não sentimos falta delas, por que na nossa cabeça, elas nunca existiram!

E como vamos jogar RPG então? Como vamos viver sem aqueles números, bolinhas, passos, níveis e outras coisas? Bom, podemos tentar.

Sempre contamos e ouvimos histórias. Desde crianças. E que tal se tentarmos desta maneira? Vamos tentar descrever nossos personagens através de suas histórias! Como? Oras, simples. Ele nasceu, não (ou foi incubado, desovado, clonado, sei lá!)? Podemos começar por aí. Descrevendo sua infância, seus pais, sua sociedade.

Depois continuamos com o nosso personagem crescendo. O que ele via? Ele era igual aos outros? Por que era, se era diferente?

Mas não ache que montar a história de um personagem é só fazer perguntas. As perguntas, que nós fazemos a nós mesmos sobre o personagem são apenas para dar a ignição na história. Não se prenda a perguntas. Valha-se de sua experiência pessoal. E sinta o personagem.

Aqui dá para sentir como a montagem do personagem não é uma seqüência, com passos determinados. Sim, nós podemos criar métodos, mas em geral esses métodos só funcionarão com poucas pessoas e em algum ocasiões. A montagem do personagem não é uma aula de Álgebra Linear ou Física. O interessante é que seja divertido, gostoso. E que nos prepare para o jogo que está vindo.

Infelizmente tudo isso que estou tentando passar está sendo escrito. E nossa linguagem, ao contrário do psiquismo de alguns personagens nossos, é seqüencial. Uma depois da outra. Em fila. Argh!. Assim, vamos tentar mudar um pouco. Sugiro que você tente passar a parte de sentir o personagem, mais para frente. Pule tudo. E depois, dê uma folheada, à toa pelo texto. Leia qualquer pedaço que te atrair a atenção. Se quiser, até tente ler de ponta cabeça, de trás para frente, não importa...

Depois de se divertir com isso, vamos continuar com a montagem do personagem. Nos próximos pedaços, vamos falar da personalidade, da aparência e da cabeça do personagem. Mantendo a idéia que você adquiriu agora, lembre-se que você deve seguir a seqüência que mais gostar. Se preferir pensar na aparência primeiro, ou na personalidade, ou até nos três juntos... é você quem escolhe.

Como é a Personalidade de meu Personagem?

Como definir o que um personagem pensa? Pensar a respeito de quê? E para que se preocupar com isso?

Nós já fizemos uma comparação entre a representação no RPG e no teatro. E sabemos que no RPG temos que tomar decisões como se fossemos outra pessoa. E com certeza nós não poderíamos nunca prever todas as decisões que nosso personagem teria de tomar no jogo.

Vamos tentar então pensar em como seria a cabeça, a personalidade, o comportamento, as atitudes de um personagem. Você já tem uma idéia geral de como é este personagem e alguns trechos da história da vida dele. Pense então em algumas situações variadas. Por exemplo, conflitos.

Conflitos

Conflitos são aquelas situações em que o personagem tem que lidar com idéias ou atitudes contrárias. Podem ser conflitos do personagem com outras pessoas e podem ser conflitos do personagem consigo mesmo. Também podem ser conflitos físicos ou apenas sociais. As variações possíveis são muitas.

Como seu personagem reagiria a esses conflitos? Ele poderia tentar evitá-los inicialmente ou até fugir completamente, evitando o assunto, a pessoa ou gritando. Ele também pode gostar de conflitos. Talvez para auto-afirmação (ele gosta de se provar aos outros) ou então por necessidade (ele não gosta de conflitos, mas por ser uma figura importante, um chefe ou político, deve enfrentá-los sem aparência de medo para não prejudicar sua imagem).

É bom reforçar que os conflitos que estou falando não são brigas, confrontos físicos. Não apenas. Uma briga de poder entre dois chefes de estado pode ser tão ou mais violenta que a disputa entre gangues de rua. O ponto comum em qualquer conflito está o desejo de derrotar o inimigo, de alguma maneira. Então esforce-se por pensar em conflito como uma disputa, não como uma briga de socos e pontapés.

Está aí outro ponto por onde ligar o personagem: como ele age nesses conflitos? Ele pode fazer uma disputa clara, direta ou ser traiçoeiro. Ele pode fugir, aparentando derrota e atacar quando a pessoa menos espera. E os conflitos internos? Estes são muito interessantes e geram muito mais boas oportunidades de representação. Por que o personagem esta enfrentando algo muito pior: está enfrentando a si mesmo.

Podemos dizer que quase todas pessoas tem conflitos internos. Entre responsabilidade e prazer, um conflito bem simples até por exemplo, o de um cavaleiro Jedi, do universo de ‘Guerra nas Estrelas’ que tem que lutar contra o próprio mal interior, um inimigo complexo e muitas vezes, indefinido.

Medos

Acho que não é necessário explicar o que é medo. Toda pessoa já teve que enfrentar seus medos. Isso pode ser uma boa característica a se acrescentar a um personagem.

O medo pode ser paralisante, ou seja, uma fobia, algo que impeça o personagem de tomar atitude. Ou então simplesmente um medo escondido: o personagem não demonstra seu medo, mas procura evitar as situações de medo.

O medo pode ser inclusive a forma como o personagem é introduzido em uma aventura. Derrotar seu medo, ou a fonte dele pode levar uma pessoa a juntar-se a um grupo.

Virtudes

Nosso personagem também terá particularidades que serão bem vistas em sua sociedade. Ele pode ser honesto, inteligente, perceptivo, culto. Tudo isso varia de acordo com a sua formação, lugares aonde freqüenta, etc...

Lembre-se que as virtudes variam de acordo com a sociedade. As atitudes são bem ou mal vistas de acordo com a sociedade em que se vive. Um elfo negro é bem visto em sua sociedade sendo esperto, sabendo matar sem deixar sinais. Fora dela, porém os elfos negros são temidos e odiados por essa característica, dentre outras.

Integrando

Existem milhões de características que podem ser acrescentadas. O jogador pode achá-las nos livros, módulos, em filmes, peças de teatro, livros e das suas próprias experiências pessoais. Basta observar. E observando, será fácil perceber que estas características estão ligadas de alguma forma. Toda a história do personagem irá modificar e moldar sua personalidade.

Isso tudo parece meio óbvio. Porém, é comum quando ver um jogador montar um personagem apenas juntando um punhado de características, as vezes nem isso. O que acontece é que este personagem fica parado no tempo. Apesar de muitos fatos afetarem sua vida durante as sessões de jogo, o personagem não se modifica.

Vamos usar um exemplo. Imagine uma pessoa com fobia de oceano. Simplesmente poderíamos dizer ‘Meu personagem tem medo de oceano’. Ótimo. E assim ficaria durante o resto da aventura.

Imagine porém que colocamos isso no meio de uma história: “...o barco, porém, não resistiu e virou. Márcio olhou para os lados e não viu sua esposa. Nunca mais. Desde aquela época ele não consegue se aproximar de grandes porções de água...”. Que tal? Bem melhor, não? E além de tudo, damos uma chance ao pobre do Márcio de algum dia, quem sabe, salvar uma pessoa de afogamento e talvez superar seu trauma.

Outro fator importante de começarmos a integrar as características de nossos personagens é que com o tempo ficaremos melhores nisso. Será mais fácil criar personagens quando criarmos fatos interligados na vida do personagem. Uma idéia virá após a outra e teremos histórias originais a cada instante.

As integrações também ajudam a evitar os absurdos num jogo. Muitos de nós já viram ‘super-personagens’, que sabem fazer de tudo, não tem medo de nada, enfim, são mais do que perfeitos. Uma falha que o sistema de personagem por pontos não tem como resolver. Um jogador habilidoso com matemática, ou esperto consegue driblar o sistema, achar regras escondidas e montar este tipo de personagem. Ainda bem que aquela tal seita sumiu com as planilhas do nosso mundo!

Se montarmos a história de um personagem e ela for bem integrada, porém, isso não acontece. Como que um personagem, simplesmente por ser filho de um físico nuclear pode saber desmontar uma bomba atômica?

E, cá entre nós: uma história mais complexa, interligada para um personagem diverte a todos. Ao mestre, que tem vários pontos para explorar na aventura, criando cenas interessantes. Aos outros jogadores que, ao interagirem com seu personagem terão a impressão de estarem com outra pessoa realmente. E principalmente a você, que terá a satisfação de ver um uma criação sua muito bem executada num jogo.

Destruindo Arquétipos

Nós falamos muito sobre particularização, originalidade. Mas também um pouco atrás comentamos sobre utilização de arquétipos para facilitar a criação de personagem. Precisamos agora juntar estas duas coisas: personagens baseados em arquétipos, modificados para serem originais.

Você pode começar comparando as características pessoais do personagem, aquelas que você criou, com as características do arquétipo que você utilizou. Você poderá achar características conflitantes, algo que não combine. Anote isso. Depois procure pensar se seria necessário que não houvesse essas diferenças. Isso ocorre, por exemplo, quando o arquétipo utilizado é o de uma organização e o conflito é com uma das regras da organização.

Você pode resolver o assunto do jeito mais fácil: simplesmente eliminando a característica. Sim, mas isto estraga sua diversão. Então faça melhor. Seu personagens tem outros caminhos. Ele pode ser simplesmente diferente, se isso for possível. Se o problema não for tão gritante, ele pode apenas ser visto com reserva ou desprezo por outros membros semelhantes. E caso a diferença seja realmente grave ele ainda pode ser um desgarrado ou perseguido. Ou ainda, alguém que tenta mudar seu grupo. Ou que esconde essa característica, envergonhado.

Existem certos jogos que são baseados em arquétipos. O mais conhecido de todos talvez seja o Vampiro: A Máscara, da White Wolf. O interessante nestes jogos é a forma como um personagem pode enfrentar estes arquétipos. Ele está presente dentro de uma organização muito forte, que são os clãs. Enquanto alguns clãs são tolerantes com as diferenças, outros são implacáveis. Um personagem enfrentando seu clã pode ter desde um pequeno incômodo até um sério problema, dependendo de seu grupo. E temos aí um belo conflito para ser aplicado no personagem, que é externo (enfrentar seus companheiros) e interno (até que ponto vale ser diferente e não adaptar-se?).

Porém nem tudo são espinhos. Você pode colocar essas diferenças em pontos sutis no personagens. Essas diferenças não vão lhe causar problemas com seu grupo ou fazê-lo pensar sobre sua natureza, mas darão um toque de originalidade ao personagem.

Aonde Estou?

Nós não comentamos de um assunto ainda: o mundo aonde o personagem vive. Afinal, ele pode dizer com certeza que conhece do mundo apenas o que ele já viu. Imagine por exemplo se você dissesse a um nobre da idade média que havia um mundo além do atlântico, ele riria da sua cara (ou poderia prendê-lo para esconder esta informação secreta. Fnord!).

É bom conhecer pelo menos um pouco da história e localização do mundo aonde você vai jogar. Coloque, em sua história os lugares por onde o personagem passou, se ele conheceu ou teve contato com alguém de seu mundo. No mundo aonde ele vive, pode haver lendas vivas. Ele pode conhecê-las, gostar delas ou não. Qualquer coisa do tipo “Quando Arthen recebeu um aperto de mão e um sorriso do grandioso cavaleiro Sir Edgard Sunstrider decidiu que seria como o herói, um grande defensor dos fracos.”.

A história do jogo também pode dar bons pontos a história de seu personagem. Imagine por exemplo que aquele seu piloto de X-Wing participou da grande batalha contra a Estrela da Morte! Isso já será um grande cartão de visitas. Por outro lado, ele pode ter uma parte negativa. Imagine que seu personagem participou da batalha na Estrela da Morte, só que do lado dos Imperiais. Isso vai ser uma grande mancha em seu "currículo".

É importante ligar o personagem aos fatos comuns do mundo para que ele se torne mais real. Uma pessoa sempre sabe do que acontece em seu mundo (quase sempre), mesmo que ela seja apenas uma cobaia de um laboratório de psiquismo e que seu mundo seja apenas um punhado de salas. E colocar as opiniões o personagem a respeito do mundo transformará aquele personagem em parte do mundo.

Mas também tome cuidado com exageros. Imagine, por exemplo, como ficaria estranho que seu personagem, um lobisomem que acabou de descobrir sua natureza lupina seja amigo pessoal de Morte-no-fim, um poderoso philodox filho de gaia guardião das tradições da nação Garou. Estranho, não?

Por outro lado, uma história bem montada sempre possibilitará este tipo de coisa. Com certas reservas. Imagine por exemplo que o filhote, com uma argumentação perfeita, botou aos chãos as armações de um Shadow Lord. Morte-no-fim pode ter visto aquilo e ganhado uma certa simpatia pelo filhote.

Para finalizar, quando estiver começando em um jogo que não conheça, converse com o mestre alguns minutos, pergunte como é a história, o mundo aonde vai se passar o jogo. Isso lhe renderá mais algumas idéias para seu jogo.

Finalmente a História

Perfeito! Depois de todo esse trabalho, é só finalizar. Se você já não tem uma história completa, falta pouco para ter uma. O melhor a fazer agora é reler tudo que você tem as mãos. Repense nas suas idéias e comece a escrever a história de seu personagem.

Relembre da personalidade dele e prepare o clima na história para que a personalidade vá se moldando.

Pense nas ligações e não deixe pontos espalhados ou perdidos no meio da história.

Mostre as mudanças no personagem, o modo como ele enfrentou seus medos, superou conflitos, adquirindo experiências e mudando o seu modo de ver o mundo, para pior ou melhor.

Acima de tudo, seja criativo: RPG é arte e arte é criatividade. Busque aquelas idéias novas e interessantes que você já teve e tem.

Pronto! Estamos com um personagem bem feito, preparado para uma boa aventura.

Mas...

“Poxa, e como que ficam as planilhas?”

Hmmm... Esqueci. Eliminamos as planilhas do nosso mundo, não?

Isso nos leva ao próximo ponto.

O Retorno da Ditadura das Planilhas

Na sala da organização de ciência oculta, um barulho se ouve. Os magos e pesquisadores olham assustados para a porta. Dezenas de homens armados invadem a sala.

”FBI, parados!”

”A palhaçada acabou, senhores! Nós sabemos de tudo. Vocês estão acusados de usar ciência oculta para causar uma modificação maior

ao mundo. O governo tem que controlar este tipo de ação. Vocês estão presos”

Assim, os magos foram obrigados a fazer um novo ritual, para devolver as planilhas de RPG. E nunca mais foram vistos.

Vistos o que? Quem? Do que você esta falando? Magos? Não,não sei o que é isto.

Fnord!

Parando com as brincadeiras, estamos de volta as planilhas. Foi bom termos dado uma pausa no nosso velho esquema de planilhas para podermos entender como montar personagens.

Mas como vamos montar planilhas agora? Oras, temos a historia do personagem. Sabemos o que ele já fez, já aprendeu, como ele age, que medos tem, que dons, capacidades, inimigos e amigos. Basta transferir isso a planilha.

Planejando

Este é o segundo nível na representação. Vamos pensar agora em como vamos parecer com aquele personagem que estamos tentando representar. Esta parte na representação se assemelha mais ao teatro, cinema, enfim, a representação tradicional. Vamos nos preocupar em aparentar o personagem externamente: gestos, movimento, postura, roupas, fala.

Como já disse antes, a ordem com a qual você monta o personagem deve ser a mais fácil para você. Inclusive, pode primeiro pensar na parte externa do personagem. Depois, a partir do que você conseguiu, você pode pensar no personagem.

Postura

A postura de um personagem reflete muito sua auto-estima, suas posição em relação ao mundo. Se o personagem tem uma postura altiva, ele está seguro de si. Já se ele tem uma postura encurvada indica depressão, baixo estima.

Talvez alguns exemplos facilitem o entendimento. Vamos pensar em alguns personagens(não se preocupe pois são estereótipos. Um personagem bem montado deve ser bem mais original que isso.):

O Bárbaro brigão: O brigão quer se mostrar superior aos outros. Ele quer ser o valentão, aquele que todo mundo tem medo. E que modo melhor de demonstrar isso? Estufando o peito. Pode notar que os valentões que você conhece tem a tendência de estufar o peito para se mostrar. Então pense nisso: a próxima vez que você estiver fazendo um valentão, estufe o peito!

O mestre em artes marciais: Ele já enfrentou muitos problemas. Teve que ser disciplinado, meditar e tem um grande poder a suas mãos. Mas ele o utiliza sabiamente. Não precisa se impor frente aos outros, e tem certeza de seus atos. Assim, ele tem uma postura correta, firme, mas não estufado.

O renegado ladrão cyberpunk: Sua vida é um perigo constante. Ele tem medo. Medo de ser preso, pego por gangues rivais. Acha que não tem direitos, por que ninguém o respeita. Assim, sua postura é arredia e encurvada.

Gestos

Gestos são importantes para o personagem no sentido de dar características próprias a ele. É muito mais fácil reconhecer o personagem por uma gesticulação particular do que pela pessoa falando ‘Ah, esse é o personagem X’.

Antes de começar a jogar, sente e pense. Visualize seu personagem. Como ele conversa com alguém? Ele olha nos olhos da pessoa? Ele abaixa a cabeça quando conta uma mentira? Ele fala alegremente, gesticula ou é pausado, com uma aparência meticulosa? Existe alguma característica própria, um gesto particular dele?

Fala

Assim como os gestos, o modo de falar de um personagem vai dar vida própria a ele. Procure tomar cuidado de não deixar seus personagens falarem sempre do mesmo jeito. É comum, principalmente para os mestre, que tem de prestar atenção em vários personagens ao mesmo tempo, de acabar perdendo as características do personagem ao longo do tempo.

Portanto, pense no vocabulário de seu personagem. Se ele for culto sua linguagem será mais rica, mais palavras. A própria personalidade se reflete na sala. Uma pessoa insegura pode tentar usar palavras difíceis para mostra cultura, se afirmar perante os outros. Um cientista também pode falar complicado, mas não por insegurança e sim por hábito.

Há também o modo de falar. Imagine seu personagem em várias situações. Como, por exemplo, quando ele está conversando com uma pessoa desagradável. Ele é cínico? Ele demonstra claramente a pessoa que não gosta dela? Ou ele procura ser educado? Lembre-se: mantenha as características interligadas. Não faz sentido uma pessoa que sempre viveu isolada de outras ter uma fala educada, certo?

Roupas

As roupas são um toque final, um luxo a mais para acrescentar no jogo. Ao se vestir como personagem, você irá não só envolver os outros no jogo como a si mesmo. Como sempre, faça isso com bom senso.

As vezes, um pouco de criatividade ajuda. Pense por exemplo, como fazer um vampiro Ravnos. Provavelmente será difícil conseguir roupas ciganas. Mas as vezes, uma camisa florida velha, um lenço, uma calca amarrotada e um brinco de pressão podem resolver o problema. Claro, o realismo aqui está longe do perfeito, mas a sensação de envolvimento é bem maior. Afinal, o que é mais parecido com um cigano: uma pessoa de camisa de cores brilhantes ou um cara de bermuda e camiseta de marca de surf???

Existem casos, porém, que a roupa é quase obrigatória. Em live-actions o envolvimento é bem maior que um jogo de mesa. Então, espera-se que todos os jogadores esmerem-se em suas vestimentas.

Um pouco de representação na representação

E se o nosso personagem quiser representar? Fingir? Mentir? Você não tinha pensado nisso, não e? O personagem, por ser uma pessoa, como nós, também poder representar, bem ou mal. Se ele tiver experiência nisso, ele pode ser um belo mentiroso, manipulador. Se, por outro lado, ele não costuma mentir, disfarçar, bem, ele pode ter problemas em fazer isso.

Procure pensar nisso. É difícil representar uma pessoa que está representando. Mas procure tentar. Mesmo que seja para dizer na mesa ‘Olha, meu personagem não aparenta estar muito seguro do que diz’. Mas de preferência, tente representar. Com um pouco de experiência, você melhorará muito.

Finalizando

Você já deve ter entendido os vários pontos por onde se pode caracterizar um personagem em uma mesa de jogo. Com certeza, estes não sãotodos, existem muitos mais. Se você tem idéia de alguns, procure explorá-los. Quanto mais idéias voce tiver, melhor caracterizado ficará seu personagem.

Sentindo

Essa é provavelmente a melhor parte e a mais importante no RPG. Justamente isto que vai te dar todo o gosto e a satisfação do trabalho que você teve, e que vai também te dar o impulso para montar a história do personagem, melhorá-lo, evolui-lo. Acabamos nos tornando grandes amigos de nossos melhores personagens.

Porém também é uma parte difícil de falar. Acho que não existe uma técnica perfeita para sentir o personagem. Isso pode facilitar ou atrapalhar, tudo depende de como você encara o assunto.

Sentir o personagem é transformar-se nele. É sentir as emoções dele como se fossem as suas próprias. Amar o que ele ama, odiar o que ele odeia, perseguir os objetivos que ele persegue.

Quando você consegue identificar-se com o personagem, sua representação se torna muito melhor. Porque a partir deste momento você não esta mais fingindo ser alguém. E assim, como suas emoções são a do personagem, você vai reagir ao mundo do jogo de maneira muito mais semelhante a qual o seu personagem reagiria.

Um método

Quando mestro, costumo dar aos jogadores uma dica de como ‘entrar’ no personagem. Para este exercício é interessante estar relaxado, numa posição confortável. Ou então assumir uma postura típica do personagem que ele vai representar.

Depois comece a pensar na história do personagem, devagar, desde o primeiro fato da vida dele, ou de seus antecessores, que você se lembra. Caminhe devagar pelo seqüência da vida do personagem, vivendo os fatos, devagar. Todo o tempo procure sentir as emoções vividas pelo personagem: medo, amor, raiva, felicidade, confiança, desespero, etc. A idéia é reconstruir a vida do personagem como se fosse a sua própria.

Quando se aproximar dos fatos maisrecentes, comece lentamente a se movimentar, mas já com as características do personagem, com seus gestos e movimentações.

Mantenha a linha divisória

Sempre antes de começar o jogo, procure ter na sua cabeça que você vai jogar. Então, tudo que vai acontecer durante o jogo não é de verdade. Pode parecer estranho dizer isso, mas é importante que se mantenha uma linha divisória entre o jogo e a realidade. Na sua interação com outros personagens, você pode brigar, pode amar, mas deve lembrar-se que isso é uma representação. Ou seja, sinta o personagem, mas tenha em mente que aquilo não é sua vida mas sim a de um personagem, de um amigo.

É interessante ao final de um jogo que o mestre quebre o clima do jogo, devagar. Conversar sobre assuntos amenos, abraçar os colegas de jogo, rir um pouco. Tudo isso é importante para que se estabeleça a linha divisória. E que o jogo permaneça como uma diversão.

Ao mestre: procure quebrar as emoções de jogo fazendo, por exemplo, dois jogadores que brigaram rirem um pouco. Ridicularize algumas situações de jogo. Também esforce-se para evitar que os personagens culpem alguém por uma falha no jogo. Naquele momento já não são mais personagens mas sim pessoas discutindo. E isso pode estragar uma amizade.

Lembre-se que tudo é um jogo.

Outra coisa importante é que os jogadores evitem, em situações tensas de jogo, se tocarem. Quando uma pessoa está em uma situação nervosa, ela está, mesmo que inconscientemente, preparada para a briga. E se a pessoa é tocada, isso pode gerar uma reação e alguém pode se machucar.

É Isso Aí! Existe muito para se falar sobre representação. Muitos mestres, personagens, jogos. Muitas idéias e cenas. O importante é experimentar de tudo, sempre.

Para o final, vamos discutir sobre algumas outras coisas que podem ajudar a melhorar um jogo.

Clima

Para que se sinta o personagem, é importante dar clima ao jogo. O clima pode ser dado pelo lugar, que de a impressão do lugar aonde se passa o jogo. Música, desde que bem escolhida e colocada nas horas certas, também funciona muito bem.

O mestre também pode trazer cheiros. Algumas essências, simples, podem dar uma imersão maior ao jogo.

Quanto aos jogadores, além dos recursos visuais(roupas, objetos) pode ser interessante fazer algumas outras coisas. Usar, por exemplo, um perfume característico para um determinado personagem. Procurar uma música que se possa ser usada como tema do personagem. E que tal uivar, quando for um lobisomem?

Conheça coisas novas

Muitos jogadores se limitam a conhecer livros de RPG. Isso torna o jogo um pouco entediante, seqüencial. O interessante é que você conheça coisas diferentes para introduzir em seu jogo. Leia livros, veja filmes, procure fontes de inspiração. Quanto mais coisas você conhecer, mais fontes terá para criar.

Pesquisa: Realidade x Fantasia

Quando estiver criando um personagem, procure os assuntos relacionados com o personagem. Se o personagem conhece algo que você mesmo não conhece, procure alguém que conheça e peça uma explicação sobre o assunto. Pesquise bem os objetos que o personagem utiliza, se não forem comuns. Você estará enriquecendo o seu jogo e dando chance dos outros jogadores conhecerem coisas novas também.

Por outro lado existem assuntos difíceis de serem pesquisados. Magia, ocultismo, religiões estranhas, ciências muito aprofundadas. Quando se deparar com algo que não saiba como pesquisar, pelo menos crie. Invente. O importante é que o personagem saiba falar sobre os assuntos que ele conhece.

Personagens Rápidos

Tudo o que falamos sobre representação e personagens até agora exige preparo. E quando temos que preparar personagens rapidamente, para um jogo de convenção por exemplo? Ainda assim procure montar uma história. Com certeza esta história não ficará tão complexa e bem feita quanto uma com mais tempo. Mas mesmo assim, com a prática, você saberá criar personagens bem caracterizados em pouco tempo.

Assim, acho que conseguimos ver muitas coisas sobre representação no RPG. O que importa agora é praticar. Jogue, monte personagens variados e experimente tipos diferentes de personagens. Mesmo os tipos que você não gosta. Por que a experiência vale mais do que aquele monte de livros na estante.

Acima de tudo, não encare tudo que leu agora como um método. São apenas algumas dicas, um pouco da experiência que adquiri durante um tempo de RPG. E, com já insisti muito, não é necessário fazer tudo na seqüência que está aqui. Eu mesmo misturo tudo. E assim é o ideal. Você sente um pouco do personagem, lembra de uma cena que gostaria, cria um pedaço da personalidade, vai criando um quebra-cabeças. E depois junta tudo.

Siga suas idéias, suas intuições. Mude os níveis, mecha em tudo até se sentir bem com o seu jeito de montar personagens. Por que o melhor jeito de representar é aquele que você gosta. E seu caminho está certo até que você entender que ele está errado.

Taí, quem gostou gostou, quem não gostou não gostou. Comentem e me dêem suas opiniões sobre esse meu modo de pensar Rpg !!