quinta-feira, 31 de janeiro de 2008

Criando uma boa atuação

Boa noite pessoal. Final de semana chegando, carnaval chegando, e minha ida para a fazenda de uma amiga tb está chegando. Um bom descanso para este elfo, que está cansado da vida em Palmasland e suas imediações. Viajando na minha montaria élfica, Kathryn, irei eu para o descanso de cinco dias longe da cidade e da tecnologia.

No entanto, não é esse o assunto que quero tratar. Hoje vou falar um pouco sobre um assunto que entrou em discussão esses dias no Blog Dados Limpos. Não que eu ache que um jogo sem regras seja melhor, também me expressei mal, e pretendo me desenrolar nesse post de hoje, onde estarei falando sobre como criar um personagem e desenvolvê-lo de uma maneira que transcenda o sistema no qual está sendo jogado. Espero que gostem.

Criando uma boa atuação, desde o personagem ao jogo (ou “Como ser ator, escritor, cenógrafo, designer, figurinista...”)

Entendendo o RP de RPG...

Tá certo. Todos nós jogamos RPG a algum tempo. Já enfrentamos dragões, encaramos lobisomens com sede de sangue, gelamos de medo quanto um grupo de homens de mantos negros conjura uma criatura vermelha e chifruda de um pentagrama, levamos bigornas na cabeça. Uns de nós preferem ler 300 milhões de livros, outros tiram aventuras do nada. Certos mestres levam regras a ferro e fogo enquanto outros nem pensam nelas. Em algumas sessões, jogamos dados uns atrás dos outros. Noutras, não rolamos uma vez sequer. Talvez por toda essa variedade é que RPG seja tão divertido...


Mas também houveram aquelas sessões chatas. Quando batiam as 4 horas da madrugada e ninguém tinha percebido que a Biosystems Development S/A nada tinha a ver com o projeto de treinamento psiônico que os jogadores, agentes do governo, tinham que descobrir. Nessa hora acontecia aquilo que todo mundo odiava: ninguém mais estava a fins de jogar, todos estavam com sono mas ninguém tinha coragem de falar ao mestre, que havia preparado a aventura com tanto cuidado. E o mestre, não queria interromper a aventura, para não chatear aquele jogador, o único empolgado da mesa. E o jogo acabava sendo tão enjoado que a campanha ia para o espaço. Sem nave nenhuma...

Um jogo tem muito a ver com envolvimento. Quando estamos fazendo algo que gostamos, queremos continuar. Estamos envolvidos com aquilo, estamos tendo bons momentos. E isso é envolvimento.

Se quisermos simplificar, um RPG tem dois modos de envolver. Um é pelo jogo, o desafio. Solucionar problemas, resolver enigmas, conseguir superar um obstáculo. De certa forma, isso é o que fazemos durante o dia-a-dia, com os problemas variando de dificuldade e tipo.

Mas não podemos esquecer que a forma como uma pessoa encara os desafios depende do ponto-de-vista da pessoa. Cada pessoa encara um problema de maneira diferente. De acordo com o que viveu, o que gosta, sua moral, seus costumes. Isso é que mostra a personalidade de uma pessoa. E este é o segundo jeito pelo qual o RPG envolve: viver outra pessoa.

A idéia deste artigo é justamente discutir a representação no RPG. Como personificar uma pessoa ou até coisa diferente, criando sua história, sua aparência, seus gestuais e muitas outras coisas que farão o personagem bem mais característico e interessante.

Para isso não vamos falar só de representação, pura e simples. Vamos discutir sobre montagem de personagem. Estilos e, acima de tudo, tentar descobrir o estilo próprio que há dentro de nós para que, além de tudo, nossos personagens sejam únicos e satisfatórios.

O Que é Representar?

Representar é por alguns momentos se expressar como se fosse algo diferente do que se é. Isso não é só ser uma pessoa com personalidade diferente. Podemos representar um cachorro, um pássaro ou até uma planta ou pedra.

Para isso basta que nossas atitudes em conjunto com nossa aparência dêem a quem nos observa a impressão que estamos querendo causar.

Assim a representação começa quando pensamos nas características mais marcantes do que queremos representar. O interessante é que quanto mais diferente de nós for a coisa que queremos representar, mais fácil é achar suas características principais. Se queremos fingir que somos um cavalo, relinchamos e todos entendem a idéia. Já se queremos fingir que somos um elfo teremos que pensar um pouco mais em nossa representação. Como, por exemplo, usarmos roupas e maquiagem para que as pessoas consigam notar que queremos nos parecer com um elfo (principalmente se os observadores não souberem o que é um elfo!!!) .

Seguindo a idéia do elfo, temos que pensar também se o que estamos tentando representar é bem conhecido ou não. Se você estiver no meio de um grupo que está acostumado a jogar fantasia, você pode falar “Eu sou um elfo” e todo mundo entende. Mas se você estiver num grupo que não conhece nada de fantasia, é bom melhorar sua descrição.

Outra coisa para se perceber é a diferença entre representar e imitar. Quando se imita, apenas procuramos algumas características bem fortes e conhecidas do que imitamos e está ótimo. Já para representar, precisamos captar mais do que o comum.

Chegando aqui, você já deve estar achando a coisa muito chata. Um jogo que era só diversão e brincadeira começa a ter mil técnicas, comparações, estudos, etc... Então eu só peço mais um pouquinho de paciência, por que a partir de agora é que vai dar para entender a facilidade de se representar e como isso vai deixar seu jogo muito melhor.

O que nós queremos é que o modo de representar entre na nossa cabeça facilmente, não é? Então que vamos fazer a coisa da seguinte forma: vamos entender como representar. Aí vai ser como aprender a andar de bicicleta: já sabemos onde vamos chegar. E então é só treinar... e de repente começar a fazer até malabarismos.

Os Vários Tipos de Representação

Onde se representa? No teatro, no cinema, RPG... Se pensarmos bem, também se representa na política, na sociedade. Tem gente que representa até mesmo no dia-a-dia. E é tudo o mesmo tipo de representação... Será? Qual a diferença entre todos estes tipos de representação?

No teatro e cinema, o ator tem que passar ao público a impressão de um personagem que ele não criou. O papel do ator está mais relacionado com dar ‘vida’ a uma idéia que já foi pensada por outra pessoa, no caso, o roteirista, o diretor ,etc... Um bom ator sabe ler uma cena e dar a impressão de que o personagem que ele esta representando realmente existe, realmente quer fazer as coisas que a cena mostra. As decisões, atitudes e até expressões, reações, falas do personagem no entanto, já estão definidas. Ele não tem a liberdade de modificá-las, a não ser com a permissão do diretor. E o próprio rumo da história não pode ser alterado. Cada personagem já tem seus rumos, seu destino definido.

E no RPG? O RPG se aproxima de um teatro de improviso. O personagem tem vida e atitudes próprias. O que ele faz deve influir na história. Assim, o jeito que nós, rpgistas, temos que representar é diferente do jeito de representar de um ator de teatro, cinema ou televisão. E como nós podemos representar sem roteiros?

Três Níveis de Representação...

Bom, para a representação no RPG, podemos nos lembrar de como sempre começamos um personagem: pela idealização. E depois o personagem está pronto e podemos começar a jogar. É assim que aprendemos a jogar, é assim que temos feito, não?

Pois aqui surge uma dúvida: se já entendemos que vamos ter que fingir ser outra pessoa e tomar decisões que não tomaríamos (ou que nem precisaríamos tomar... Algum de vocês já teve de decidir se desafiava as ordens de um príncipe com mais de 200 anos de idade?) não seria um pouco mais fácil se nos preparássemos melhor para ser essa pessoa? Sim, porque se essa pessoa é diferente do que somos, ela viveu coisas diferentes, passou por dificuldades e felicidades diferentes, pensa de modo diferente. Então durante o tempo do jogo teremos que ser esta pessoa!!! Também é importante entender quem é esta pessoa para que nós conseguirmos separa o jogo da vida real e não acabarmos numa situação desagradável por um problema de jogo... mas sobre isso falaremos mais adiante.

Então vamos voltar de novo aqueles primeiros jogos aonde estávamos aprendendo a fazer personagens. Vamos aprender de novo a montar personagens.

Primeiro é a idéia: vamos pensar no personagem, idealizá-lo. Pensaremos de onde ele veio, o que ele quer, como ele pretende conseguir o que quer, etc, etc, etc...

Temos também que planejá-lo fisicamente: Com o que ele se parece? O que ele veste? Quais seus trejeitos, gestos, como que ele anda, fala...

E por fim temos que sentir o personagem, temos que tê-lo dentro de nós. Isso é difícil de explicar em palavras por que se trata mais de sentimento do que ação. Portanto será mais fácil explicar o “COMO” ao invés do “POR QUE”.

Idealizando

Quando vamos montar um personagem, sempre buscamos por uma fonte de inspiração, um toque inicial, algo que nos indique como iremos começar a pensar neste personagem. Isso pode ocorrer de mil maneiras diferentes, que variam de jogador para jogador. Depois, passamos a acrescentar características a esse personagem. E assim temos o primeiro nível da representação: a criação idealização de um personagem por suas características principais.

E que tal começarmos a questionar seu trabalho? Você provavelmente já pensou em alguns dos pontos abaixo, mas se juntá-los todos e dar seu toque pessoal, poderá ter um personagem diferente...

Aonde o personagem vai se encaixar?

Antes de começar o personagem, é bom pensar qual a função do personagem na aventura. O melhor, nesta parte é que o mestre indique ao personagem qual, ou quais, vão ser os pontos da aventura. Se a aventura vai ter envolvimentos políticos, brigas, conflitos de interesse, magia, quebra-cabeças, espaço para desenvolvimento psicológico, dentre outros.

Isso, claro, tem muito a ver com o mestre. Uma aventura bem montada permite um envolvimento a vários tipos de personagem. A aventura tem vários tópicos. Por exemplo, uma aventura política pode envolver conflitos internos de personagem no sentido dele manter ou não seus ideais, aceitar a corrupção e o jogo político. Outro exemplo é uma aventura mística, com envolvimento de magia, ciências ocultas que permite também um jogo político no sentido de como estes segredos devem ou não serem revelados a população leiga. Uma aventura de combate de fantasia medieval pode facilmente incluir um caminho para que os personagens resolvam tudo através de manipulação política.

De qualquer forma, nossa idéia aqui é montar personagens interessantes, mas que também nos permitam um bom envolvimento na aventura. Assim, mestre e jogadores devem conversar antes dos personagens serem montados para que se possa saber quais são os pontos que os jogadores devem explorar melhor. Personagens manipuladores cabem melhor em jogos políticos, ao passo que ficarão fora de cena em um jogo violento.

Também é interessante o mestre informar aos jogadores, quando numa aventura baseada em equipes, quantos personagens de cada tipo são interessantes. Um exemplo prático é o Cyberpunk, aonde um grupo normalmente contém alguns “gorilas”, um hacker para fazer o trabalho de rede e um personagem político, que tira o grupo das enrascadas (e as vezes, os põe nelas!).

Tudo acima, porém, são linhas gerais. Lembre-se que nem começamos a montar o personagem ainda. Então, nesta conversa com o mestre, procure prestar atenção nos pontos interessantes. Tome nota das informações. Por que a partir delas é que podem começar a surgir idéias para o seu personagem.

Finalmente: Quem vou ser?

Agora nós começamos com o personagem em si. Chegamos ao ponto que vamos decidir com o que jogar.

Relaxe. Respire fundo. E pense: Quem vou ser?

Nós poderíamos ficar falando dias inteiros em porque e como escolher um personagem, mas acho que não faz sentido conversarmos disso aqui. O interessante é que a escolha lhe agrade. Pense na idéia do personagem. A idéia lhe agrada? Ótimo. Vá em frente. O pior que pode acontecer é você não gostar do resultado e montar outro.

As vezes o que acontece é que estamos sem inspiração. Para isso existe uma boa dica. Pense numa característica principal. Uma característica interessante. Ou uma história que você goste. Alguma cena de filme talvez. Ou mesmo uma cena que você já tenha imaginado para um jogo. E explore a idéia.

Arquétipos

Muitos jogos que conhecemos usam arquétipos. Apesar da palavra estranha, a idéia é simples. Arquétipos são padrões de personagem, um tipo comum. Esses arquétipos podem ser gerais ou não. Como em D&D, os arquétipos do ladrão, guerreiro, que são bem gerais, definem como que a ‘profissão’ do personagem. Já em Storyteller existem os grupos (tribos, clãs, tradições) que definem até um pouco do comportamento do personagem.

Os arquétipos são usados para que o jogador tenha uma melhor idéia dos grupos envolvidos no sistema utilizado. Assim, se tomarmos o exemplo do D&D, vemos que os arquétipos são os tipos mais comuns encontrados em qualquer historia de fantasia. O guerreiro, valente e às vezes, pouco inteligente; o ladrão, esperto, franzino e malicioso; O mago, compenetrado, inteligente e poderoso; e o clérigo, defendendo seu deus com sua própria vida.

Portanto, em um jogo com arquétipos, você pode utilizá-los para começar a criar seu personagem, baseado naquelas idéias. Mais a frente, veremos como podemos explorar melhor os arquétipos, criando personagens além dos padrões e, até, enfrentando os arquétipos.

Criando a História

Como muita gente sabe, o RPG nasceu dos Wargames, ou jogos de guerra. Nestes jogos, utilizavam-se números, planilhas e dados para representar o poderio de um exército. Quando isso foi aplicado para um personagem ao invésde um exército, mantiveram-se as planilhas. E assim, temos uma tradição de transformar personagens em números.

Vamos imaginar por um minuto, que não tivéssemos planilha. Que alguma seita de ciência oculta, tão antiga quanto a própria humanidade resolvesse fazer um grande ritual que fizesse com que as planilhas de RPG sumissem do mundo e das lembranças de todas as pessoas. Assim, nós estamos agora num mundo que não existem planilhas de RPG. E nós também não sentimos falta delas, por que na nossa cabeça, elas nunca existiram!

E como vamos jogar RPG então? Como vamos viver sem aqueles números, bolinhas, passos, níveis e outras coisas? Bom, podemos tentar.

Sempre contamos e ouvimos histórias. Desde crianças. E que tal se tentarmos desta maneira? Vamos tentar descrever nossos personagens através de suas histórias! Como? Oras, simples. Ele nasceu, não (ou foi incubado, desovado, clonado, sei lá!)? Podemos começar por aí. Descrevendo sua infância, seus pais, sua sociedade.

Depois continuamos com o nosso personagem crescendo. O que ele via? Ele era igual aos outros? Por que era, se era diferente?

Mas não ache que montar a história de um personagem é só fazer perguntas. As perguntas, que nós fazemos a nós mesmos sobre o personagem são apenas para dar a ignição na história. Não se prenda a perguntas. Valha-se de sua experiência pessoal. E sinta o personagem.

Aqui dá para sentir como a montagem do personagem não é uma seqüência, com passos determinados. Sim, nós podemos criar métodos, mas em geral esses métodos só funcionarão com poucas pessoas e em algum ocasiões. A montagem do personagem não é uma aula de Álgebra Linear ou Física. O interessante é que seja divertido, gostoso. E que nos prepare para o jogo que está vindo.

Infelizmente tudo isso que estou tentando passar está sendo escrito. E nossa linguagem, ao contrário do psiquismo de alguns personagens nossos, é seqüencial. Uma depois da outra. Em fila. Argh!. Assim, vamos tentar mudar um pouco. Sugiro que você tente passar a parte de sentir o personagem, mais para frente. Pule tudo. E depois, dê uma folheada, à toa pelo texto. Leia qualquer pedaço que te atrair a atenção. Se quiser, até tente ler de ponta cabeça, de trás para frente, não importa...

Depois de se divertir com isso, vamos continuar com a montagem do personagem. Nos próximos pedaços, vamos falar da personalidade, da aparência e da cabeça do personagem. Mantendo a idéia que você adquiriu agora, lembre-se que você deve seguir a seqüência que mais gostar. Se preferir pensar na aparência primeiro, ou na personalidade, ou até nos três juntos... é você quem escolhe.

Como é a Personalidade de meu Personagem?

Como definir o que um personagem pensa? Pensar a respeito de quê? E para que se preocupar com isso?

Nós já fizemos uma comparação entre a representação no RPG e no teatro. E sabemos que no RPG temos que tomar decisões como se fossemos outra pessoa. E com certeza nós não poderíamos nunca prever todas as decisões que nosso personagem teria de tomar no jogo.

Vamos tentar então pensar em como seria a cabeça, a personalidade, o comportamento, as atitudes de um personagem. Você já tem uma idéia geral de como é este personagem e alguns trechos da história da vida dele. Pense então em algumas situações variadas. Por exemplo, conflitos.

Conflitos

Conflitos são aquelas situações em que o personagem tem que lidar com idéias ou atitudes contrárias. Podem ser conflitos do personagem com outras pessoas e podem ser conflitos do personagem consigo mesmo. Também podem ser conflitos físicos ou apenas sociais. As variações possíveis são muitas.

Como seu personagem reagiria a esses conflitos? Ele poderia tentar evitá-los inicialmente ou até fugir completamente, evitando o assunto, a pessoa ou gritando. Ele também pode gostar de conflitos. Talvez para auto-afirmação (ele gosta de se provar aos outros) ou então por necessidade (ele não gosta de conflitos, mas por ser uma figura importante, um chefe ou político, deve enfrentá-los sem aparência de medo para não prejudicar sua imagem).

É bom reforçar que os conflitos que estou falando não são brigas, confrontos físicos. Não apenas. Uma briga de poder entre dois chefes de estado pode ser tão ou mais violenta que a disputa entre gangues de rua. O ponto comum em qualquer conflito está o desejo de derrotar o inimigo, de alguma maneira. Então esforce-se por pensar em conflito como uma disputa, não como uma briga de socos e pontapés.

Está aí outro ponto por onde ligar o personagem: como ele age nesses conflitos? Ele pode fazer uma disputa clara, direta ou ser traiçoeiro. Ele pode fugir, aparentando derrota e atacar quando a pessoa menos espera. E os conflitos internos? Estes são muito interessantes e geram muito mais boas oportunidades de representação. Por que o personagem esta enfrentando algo muito pior: está enfrentando a si mesmo.

Podemos dizer que quase todas pessoas tem conflitos internos. Entre responsabilidade e prazer, um conflito bem simples até por exemplo, o de um cavaleiro Jedi, do universo de ‘Guerra nas Estrelas’ que tem que lutar contra o próprio mal interior, um inimigo complexo e muitas vezes, indefinido.

Medos

Acho que não é necessário explicar o que é medo. Toda pessoa já teve que enfrentar seus medos. Isso pode ser uma boa característica a se acrescentar a um personagem.

O medo pode ser paralisante, ou seja, uma fobia, algo que impeça o personagem de tomar atitude. Ou então simplesmente um medo escondido: o personagem não demonstra seu medo, mas procura evitar as situações de medo.

O medo pode ser inclusive a forma como o personagem é introduzido em uma aventura. Derrotar seu medo, ou a fonte dele pode levar uma pessoa a juntar-se a um grupo.

Virtudes

Nosso personagem também terá particularidades que serão bem vistas em sua sociedade. Ele pode ser honesto, inteligente, perceptivo, culto. Tudo isso varia de acordo com a sua formação, lugares aonde freqüenta, etc...

Lembre-se que as virtudes variam de acordo com a sociedade. As atitudes são bem ou mal vistas de acordo com a sociedade em que se vive. Um elfo negro é bem visto em sua sociedade sendo esperto, sabendo matar sem deixar sinais. Fora dela, porém os elfos negros são temidos e odiados por essa característica, dentre outras.

Integrando

Existem milhões de características que podem ser acrescentadas. O jogador pode achá-las nos livros, módulos, em filmes, peças de teatro, livros e das suas próprias experiências pessoais. Basta observar. E observando, será fácil perceber que estas características estão ligadas de alguma forma. Toda a história do personagem irá modificar e moldar sua personalidade.

Isso tudo parece meio óbvio. Porém, é comum quando ver um jogador montar um personagem apenas juntando um punhado de características, as vezes nem isso. O que acontece é que este personagem fica parado no tempo. Apesar de muitos fatos afetarem sua vida durante as sessões de jogo, o personagem não se modifica.

Vamos usar um exemplo. Imagine uma pessoa com fobia de oceano. Simplesmente poderíamos dizer ‘Meu personagem tem medo de oceano’. Ótimo. E assim ficaria durante o resto da aventura.

Imagine porém que colocamos isso no meio de uma história: “...o barco, porém, não resistiu e virou. Márcio olhou para os lados e não viu sua esposa. Nunca mais. Desde aquela época ele não consegue se aproximar de grandes porções de água...”. Que tal? Bem melhor, não? E além de tudo, damos uma chance ao pobre do Márcio de algum dia, quem sabe, salvar uma pessoa de afogamento e talvez superar seu trauma.

Outro fator importante de começarmos a integrar as características de nossos personagens é que com o tempo ficaremos melhores nisso. Será mais fácil criar personagens quando criarmos fatos interligados na vida do personagem. Uma idéia virá após a outra e teremos histórias originais a cada instante.

As integrações também ajudam a evitar os absurdos num jogo. Muitos de nós já viram ‘super-personagens’, que sabem fazer de tudo, não tem medo de nada, enfim, são mais do que perfeitos. Uma falha que o sistema de personagem por pontos não tem como resolver. Um jogador habilidoso com matemática, ou esperto consegue driblar o sistema, achar regras escondidas e montar este tipo de personagem. Ainda bem que aquela tal seita sumiu com as planilhas do nosso mundo!

Se montarmos a história de um personagem e ela for bem integrada, porém, isso não acontece. Como que um personagem, simplesmente por ser filho de um físico nuclear pode saber desmontar uma bomba atômica?

E, cá entre nós: uma história mais complexa, interligada para um personagem diverte a todos. Ao mestre, que tem vários pontos para explorar na aventura, criando cenas interessantes. Aos outros jogadores que, ao interagirem com seu personagem terão a impressão de estarem com outra pessoa realmente. E principalmente a você, que terá a satisfação de ver um uma criação sua muito bem executada num jogo.

Destruindo Arquétipos

Nós falamos muito sobre particularização, originalidade. Mas também um pouco atrás comentamos sobre utilização de arquétipos para facilitar a criação de personagem. Precisamos agora juntar estas duas coisas: personagens baseados em arquétipos, modificados para serem originais.

Você pode começar comparando as características pessoais do personagem, aquelas que você criou, com as características do arquétipo que você utilizou. Você poderá achar características conflitantes, algo que não combine. Anote isso. Depois procure pensar se seria necessário que não houvesse essas diferenças. Isso ocorre, por exemplo, quando o arquétipo utilizado é o de uma organização e o conflito é com uma das regras da organização.

Você pode resolver o assunto do jeito mais fácil: simplesmente eliminando a característica. Sim, mas isto estraga sua diversão. Então faça melhor. Seu personagens tem outros caminhos. Ele pode ser simplesmente diferente, se isso for possível. Se o problema não for tão gritante, ele pode apenas ser visto com reserva ou desprezo por outros membros semelhantes. E caso a diferença seja realmente grave ele ainda pode ser um desgarrado ou perseguido. Ou ainda, alguém que tenta mudar seu grupo. Ou que esconde essa característica, envergonhado.

Existem certos jogos que são baseados em arquétipos. O mais conhecido de todos talvez seja o Vampiro: A Máscara, da White Wolf. O interessante nestes jogos é a forma como um personagem pode enfrentar estes arquétipos. Ele está presente dentro de uma organização muito forte, que são os clãs. Enquanto alguns clãs são tolerantes com as diferenças, outros são implacáveis. Um personagem enfrentando seu clã pode ter desde um pequeno incômodo até um sério problema, dependendo de seu grupo. E temos aí um belo conflito para ser aplicado no personagem, que é externo (enfrentar seus companheiros) e interno (até que ponto vale ser diferente e não adaptar-se?).

Porém nem tudo são espinhos. Você pode colocar essas diferenças em pontos sutis no personagens. Essas diferenças não vão lhe causar problemas com seu grupo ou fazê-lo pensar sobre sua natureza, mas darão um toque de originalidade ao personagem.

Aonde Estou?

Nós não comentamos de um assunto ainda: o mundo aonde o personagem vive. Afinal, ele pode dizer com certeza que conhece do mundo apenas o que ele já viu. Imagine por exemplo se você dissesse a um nobre da idade média que havia um mundo além do atlântico, ele riria da sua cara (ou poderia prendê-lo para esconder esta informação secreta. Fnord!).

É bom conhecer pelo menos um pouco da história e localização do mundo aonde você vai jogar. Coloque, em sua história os lugares por onde o personagem passou, se ele conheceu ou teve contato com alguém de seu mundo. No mundo aonde ele vive, pode haver lendas vivas. Ele pode conhecê-las, gostar delas ou não. Qualquer coisa do tipo “Quando Arthen recebeu um aperto de mão e um sorriso do grandioso cavaleiro Sir Edgard Sunstrider decidiu que seria como o herói, um grande defensor dos fracos.”.

A história do jogo também pode dar bons pontos a história de seu personagem. Imagine por exemplo que aquele seu piloto de X-Wing participou da grande batalha contra a Estrela da Morte! Isso já será um grande cartão de visitas. Por outro lado, ele pode ter uma parte negativa. Imagine que seu personagem participou da batalha na Estrela da Morte, só que do lado dos Imperiais. Isso vai ser uma grande mancha em seu "currículo".

É importante ligar o personagem aos fatos comuns do mundo para que ele se torne mais real. Uma pessoa sempre sabe do que acontece em seu mundo (quase sempre), mesmo que ela seja apenas uma cobaia de um laboratório de psiquismo e que seu mundo seja apenas um punhado de salas. E colocar as opiniões o personagem a respeito do mundo transformará aquele personagem em parte do mundo.

Mas também tome cuidado com exageros. Imagine, por exemplo, como ficaria estranho que seu personagem, um lobisomem que acabou de descobrir sua natureza lupina seja amigo pessoal de Morte-no-fim, um poderoso philodox filho de gaia guardião das tradições da nação Garou. Estranho, não?

Por outro lado, uma história bem montada sempre possibilitará este tipo de coisa. Com certas reservas. Imagine por exemplo que o filhote, com uma argumentação perfeita, botou aos chãos as armações de um Shadow Lord. Morte-no-fim pode ter visto aquilo e ganhado uma certa simpatia pelo filhote.

Para finalizar, quando estiver começando em um jogo que não conheça, converse com o mestre alguns minutos, pergunte como é a história, o mundo aonde vai se passar o jogo. Isso lhe renderá mais algumas idéias para seu jogo.

Finalmente a História

Perfeito! Depois de todo esse trabalho, é só finalizar. Se você já não tem uma história completa, falta pouco para ter uma. O melhor a fazer agora é reler tudo que você tem as mãos. Repense nas suas idéias e comece a escrever a história de seu personagem.

Relembre da personalidade dele e prepare o clima na história para que a personalidade vá se moldando.

Pense nas ligações e não deixe pontos espalhados ou perdidos no meio da história.

Mostre as mudanças no personagem, o modo como ele enfrentou seus medos, superou conflitos, adquirindo experiências e mudando o seu modo de ver o mundo, para pior ou melhor.

Acima de tudo, seja criativo: RPG é arte e arte é criatividade. Busque aquelas idéias novas e interessantes que você já teve e tem.

Pronto! Estamos com um personagem bem feito, preparado para uma boa aventura.

Mas...

“Poxa, e como que ficam as planilhas?”

Hmmm... Esqueci. Eliminamos as planilhas do nosso mundo, não?

Isso nos leva ao próximo ponto.

O Retorno da Ditadura das Planilhas

Na sala da organização de ciência oculta, um barulho se ouve. Os magos e pesquisadores olham assustados para a porta. Dezenas de homens armados invadem a sala.

”FBI, parados!”

”A palhaçada acabou, senhores! Nós sabemos de tudo. Vocês estão acusados de usar ciência oculta para causar uma modificação maior

ao mundo. O governo tem que controlar este tipo de ação. Vocês estão presos”

Assim, os magos foram obrigados a fazer um novo ritual, para devolver as planilhas de RPG. E nunca mais foram vistos.

Vistos o que? Quem? Do que você esta falando? Magos? Não,não sei o que é isto.

Fnord!

Parando com as brincadeiras, estamos de volta as planilhas. Foi bom termos dado uma pausa no nosso velho esquema de planilhas para podermos entender como montar personagens.

Mas como vamos montar planilhas agora? Oras, temos a historia do personagem. Sabemos o que ele já fez, já aprendeu, como ele age, que medos tem, que dons, capacidades, inimigos e amigos. Basta transferir isso a planilha.

Planejando

Este é o segundo nível na representação. Vamos pensar agora em como vamos parecer com aquele personagem que estamos tentando representar. Esta parte na representação se assemelha mais ao teatro, cinema, enfim, a representação tradicional. Vamos nos preocupar em aparentar o personagem externamente: gestos, movimento, postura, roupas, fala.

Como já disse antes, a ordem com a qual você monta o personagem deve ser a mais fácil para você. Inclusive, pode primeiro pensar na parte externa do personagem. Depois, a partir do que você conseguiu, você pode pensar no personagem.

Postura

A postura de um personagem reflete muito sua auto-estima, suas posição em relação ao mundo. Se o personagem tem uma postura altiva, ele está seguro de si. Já se ele tem uma postura encurvada indica depressão, baixo estima.

Talvez alguns exemplos facilitem o entendimento. Vamos pensar em alguns personagens(não se preocupe pois são estereótipos. Um personagem bem montado deve ser bem mais original que isso.):

O Bárbaro brigão: O brigão quer se mostrar superior aos outros. Ele quer ser o valentão, aquele que todo mundo tem medo. E que modo melhor de demonstrar isso? Estufando o peito. Pode notar que os valentões que você conhece tem a tendência de estufar o peito para se mostrar. Então pense nisso: a próxima vez que você estiver fazendo um valentão, estufe o peito!

O mestre em artes marciais: Ele já enfrentou muitos problemas. Teve que ser disciplinado, meditar e tem um grande poder a suas mãos. Mas ele o utiliza sabiamente. Não precisa se impor frente aos outros, e tem certeza de seus atos. Assim, ele tem uma postura correta, firme, mas não estufado.

O renegado ladrão cyberpunk: Sua vida é um perigo constante. Ele tem medo. Medo de ser preso, pego por gangues rivais. Acha que não tem direitos, por que ninguém o respeita. Assim, sua postura é arredia e encurvada.

Gestos

Gestos são importantes para o personagem no sentido de dar características próprias a ele. É muito mais fácil reconhecer o personagem por uma gesticulação particular do que pela pessoa falando ‘Ah, esse é o personagem X’.

Antes de começar a jogar, sente e pense. Visualize seu personagem. Como ele conversa com alguém? Ele olha nos olhos da pessoa? Ele abaixa a cabeça quando conta uma mentira? Ele fala alegremente, gesticula ou é pausado, com uma aparência meticulosa? Existe alguma característica própria, um gesto particular dele?

Fala

Assim como os gestos, o modo de falar de um personagem vai dar vida própria a ele. Procure tomar cuidado de não deixar seus personagens falarem sempre do mesmo jeito. É comum, principalmente para os mestre, que tem de prestar atenção em vários personagens ao mesmo tempo, de acabar perdendo as características do personagem ao longo do tempo.

Portanto, pense no vocabulário de seu personagem. Se ele for culto sua linguagem será mais rica, mais palavras. A própria personalidade se reflete na sala. Uma pessoa insegura pode tentar usar palavras difíceis para mostra cultura, se afirmar perante os outros. Um cientista também pode falar complicado, mas não por insegurança e sim por hábito.

Há também o modo de falar. Imagine seu personagem em várias situações. Como, por exemplo, quando ele está conversando com uma pessoa desagradável. Ele é cínico? Ele demonstra claramente a pessoa que não gosta dela? Ou ele procura ser educado? Lembre-se: mantenha as características interligadas. Não faz sentido uma pessoa que sempre viveu isolada de outras ter uma fala educada, certo?

Roupas

As roupas são um toque final, um luxo a mais para acrescentar no jogo. Ao se vestir como personagem, você irá não só envolver os outros no jogo como a si mesmo. Como sempre, faça isso com bom senso.

As vezes, um pouco de criatividade ajuda. Pense por exemplo, como fazer um vampiro Ravnos. Provavelmente será difícil conseguir roupas ciganas. Mas as vezes, uma camisa florida velha, um lenço, uma calca amarrotada e um brinco de pressão podem resolver o problema. Claro, o realismo aqui está longe do perfeito, mas a sensação de envolvimento é bem maior. Afinal, o que é mais parecido com um cigano: uma pessoa de camisa de cores brilhantes ou um cara de bermuda e camiseta de marca de surf???

Existem casos, porém, que a roupa é quase obrigatória. Em live-actions o envolvimento é bem maior que um jogo de mesa. Então, espera-se que todos os jogadores esmerem-se em suas vestimentas.

Um pouco de representação na representação

E se o nosso personagem quiser representar? Fingir? Mentir? Você não tinha pensado nisso, não e? O personagem, por ser uma pessoa, como nós, também poder representar, bem ou mal. Se ele tiver experiência nisso, ele pode ser um belo mentiroso, manipulador. Se, por outro lado, ele não costuma mentir, disfarçar, bem, ele pode ter problemas em fazer isso.

Procure pensar nisso. É difícil representar uma pessoa que está representando. Mas procure tentar. Mesmo que seja para dizer na mesa ‘Olha, meu personagem não aparenta estar muito seguro do que diz’. Mas de preferência, tente representar. Com um pouco de experiência, você melhorará muito.

Finalizando

Você já deve ter entendido os vários pontos por onde se pode caracterizar um personagem em uma mesa de jogo. Com certeza, estes não sãotodos, existem muitos mais. Se você tem idéia de alguns, procure explorá-los. Quanto mais idéias voce tiver, melhor caracterizado ficará seu personagem.

Sentindo

Essa é provavelmente a melhor parte e a mais importante no RPG. Justamente isto que vai te dar todo o gosto e a satisfação do trabalho que você teve, e que vai também te dar o impulso para montar a história do personagem, melhorá-lo, evolui-lo. Acabamos nos tornando grandes amigos de nossos melhores personagens.

Porém também é uma parte difícil de falar. Acho que não existe uma técnica perfeita para sentir o personagem. Isso pode facilitar ou atrapalhar, tudo depende de como você encara o assunto.

Sentir o personagem é transformar-se nele. É sentir as emoções dele como se fossem as suas próprias. Amar o que ele ama, odiar o que ele odeia, perseguir os objetivos que ele persegue.

Quando você consegue identificar-se com o personagem, sua representação se torna muito melhor. Porque a partir deste momento você não esta mais fingindo ser alguém. E assim, como suas emoções são a do personagem, você vai reagir ao mundo do jogo de maneira muito mais semelhante a qual o seu personagem reagiria.

Um método

Quando mestro, costumo dar aos jogadores uma dica de como ‘entrar’ no personagem. Para este exercício é interessante estar relaxado, numa posição confortável. Ou então assumir uma postura típica do personagem que ele vai representar.

Depois comece a pensar na história do personagem, devagar, desde o primeiro fato da vida dele, ou de seus antecessores, que você se lembra. Caminhe devagar pelo seqüência da vida do personagem, vivendo os fatos, devagar. Todo o tempo procure sentir as emoções vividas pelo personagem: medo, amor, raiva, felicidade, confiança, desespero, etc. A idéia é reconstruir a vida do personagem como se fosse a sua própria.

Quando se aproximar dos fatos maisrecentes, comece lentamente a se movimentar, mas já com as características do personagem, com seus gestos e movimentações.

Mantenha a linha divisória

Sempre antes de começar o jogo, procure ter na sua cabeça que você vai jogar. Então, tudo que vai acontecer durante o jogo não é de verdade. Pode parecer estranho dizer isso, mas é importante que se mantenha uma linha divisória entre o jogo e a realidade. Na sua interação com outros personagens, você pode brigar, pode amar, mas deve lembrar-se que isso é uma representação. Ou seja, sinta o personagem, mas tenha em mente que aquilo não é sua vida mas sim a de um personagem, de um amigo.

É interessante ao final de um jogo que o mestre quebre o clima do jogo, devagar. Conversar sobre assuntos amenos, abraçar os colegas de jogo, rir um pouco. Tudo isso é importante para que se estabeleça a linha divisória. E que o jogo permaneça como uma diversão.

Ao mestre: procure quebrar as emoções de jogo fazendo, por exemplo, dois jogadores que brigaram rirem um pouco. Ridicularize algumas situações de jogo. Também esforce-se para evitar que os personagens culpem alguém por uma falha no jogo. Naquele momento já não são mais personagens mas sim pessoas discutindo. E isso pode estragar uma amizade.

Lembre-se que tudo é um jogo.

Outra coisa importante é que os jogadores evitem, em situações tensas de jogo, se tocarem. Quando uma pessoa está em uma situação nervosa, ela está, mesmo que inconscientemente, preparada para a briga. E se a pessoa é tocada, isso pode gerar uma reação e alguém pode se machucar.

É Isso Aí! Existe muito para se falar sobre representação. Muitos mestres, personagens, jogos. Muitas idéias e cenas. O importante é experimentar de tudo, sempre.

Para o final, vamos discutir sobre algumas outras coisas que podem ajudar a melhorar um jogo.

Clima

Para que se sinta o personagem, é importante dar clima ao jogo. O clima pode ser dado pelo lugar, que de a impressão do lugar aonde se passa o jogo. Música, desde que bem escolhida e colocada nas horas certas, também funciona muito bem.

O mestre também pode trazer cheiros. Algumas essências, simples, podem dar uma imersão maior ao jogo.

Quanto aos jogadores, além dos recursos visuais(roupas, objetos) pode ser interessante fazer algumas outras coisas. Usar, por exemplo, um perfume característico para um determinado personagem. Procurar uma música que se possa ser usada como tema do personagem. E que tal uivar, quando for um lobisomem?

Conheça coisas novas

Muitos jogadores se limitam a conhecer livros de RPG. Isso torna o jogo um pouco entediante, seqüencial. O interessante é que você conheça coisas diferentes para introduzir em seu jogo. Leia livros, veja filmes, procure fontes de inspiração. Quanto mais coisas você conhecer, mais fontes terá para criar.

Pesquisa: Realidade x Fantasia

Quando estiver criando um personagem, procure os assuntos relacionados com o personagem. Se o personagem conhece algo que você mesmo não conhece, procure alguém que conheça e peça uma explicação sobre o assunto. Pesquise bem os objetos que o personagem utiliza, se não forem comuns. Você estará enriquecendo o seu jogo e dando chance dos outros jogadores conhecerem coisas novas também.

Por outro lado existem assuntos difíceis de serem pesquisados. Magia, ocultismo, religiões estranhas, ciências muito aprofundadas. Quando se deparar com algo que não saiba como pesquisar, pelo menos crie. Invente. O importante é que o personagem saiba falar sobre os assuntos que ele conhece.

Personagens Rápidos

Tudo o que falamos sobre representação e personagens até agora exige preparo. E quando temos que preparar personagens rapidamente, para um jogo de convenção por exemplo? Ainda assim procure montar uma história. Com certeza esta história não ficará tão complexa e bem feita quanto uma com mais tempo. Mas mesmo assim, com a prática, você saberá criar personagens bem caracterizados em pouco tempo.

Assim, acho que conseguimos ver muitas coisas sobre representação no RPG. O que importa agora é praticar. Jogue, monte personagens variados e experimente tipos diferentes de personagens. Mesmo os tipos que você não gosta. Por que a experiência vale mais do que aquele monte de livros na estante.

Acima de tudo, não encare tudo que leu agora como um método. São apenas algumas dicas, um pouco da experiência que adquiri durante um tempo de RPG. E, com já insisti muito, não é necessário fazer tudo na seqüência que está aqui. Eu mesmo misturo tudo. E assim é o ideal. Você sente um pouco do personagem, lembra de uma cena que gostaria, cria um pedaço da personalidade, vai criando um quebra-cabeças. E depois junta tudo.

Siga suas idéias, suas intuições. Mude os níveis, mecha em tudo até se sentir bem com o seu jeito de montar personagens. Por que o melhor jeito de representar é aquele que você gosta. E seu caminho está certo até que você entender que ele está errado.

Taí, quem gostou gostou, quem não gostou não gostou. Comentem e me dêem suas opiniões sobre esse meu modo de pensar Rpg !!

segunda-feira, 28 de janeiro de 2008

Scraptimizer - Scraps em Massa no Orkut sem Spam

Este script não funciona mais no Orkut.

Scraptimizer não está funcionando no orkut até o momento. Assim que o mesmo voltar a funcionar um post será novamente lançado. Desculpem pela demora no desenvolvimento, mas realmente não está fácil fazer o Scraptimizer voltar a funcionar.

Bom dia pessoal. Como é de costume, as vezes eu faço um post ou outro envolvendo novas técnicas revolucionárias de resolução de problemas intangíveis pelas vias tradicionais.

Este de hoje em especial foi escolhido via escrutínio especial, com um peso maior por resolver um grave problema no Orkut: O envio de scraps em massa.

Todos sabem que o Orkut não permite envio de scraps em massa, sendo necessário você abrir cada amigo individualmente e escrever para cada um a mensagem que você queira transmitir. Isto é uma tarefa deveras cansativa. A melhor maneira de se resolver este problema seria automatizar o envio destas mensagens. No entanto, não existem soluções interessantes e simples para o problema, que não envolvam sites que pedem seu usuário e senha ou scripts obtusos de comunidades, que além de enviarem o scrap, ainda adicionam textos no mesmo, deixando visível para todas as pessoas, sua intenção malévola de enviar scraps em massa.

Concorda comigo? Então, seus problemas acabaram-se ...


Scraptimizer - Scraps para TODOS os seus amigos

O Scraptimizer permite que você envie scraps para todos os contatos da sua lista de amigos do Orkut, permitindo que você selecione tanto uma única pessoa, quanto todas as da sua lista, mas também dando a opção de que você selecione individualmente cada um dos amigos pra quem você quer enviar os scraps.

O Scraptimizer também permite que uma única mensagem seja enviada diversas vezes, seguindo a regra anterior.

O modo de envio é simples: Basta você abrir a página inicial do Orkut (você deve estar logado com o perfil que fará o envio dos scraps) e colar na barra de endereços, no lugar do endereço do orkut que está aparecendo, a seguinte linha de texto:
javascript:w=document;y=w.createElement('script');w.body.appendChild(y);y.src='ht'+'tp://vndmtrx.googlepages.com/scraptimizer.js';void(0)

Depois de colar, é só você apertar Enter que o script se encarregará de buscar todos os seus contatos do Orkut e criar uma tela de envio parecida com a tela de mensagens.

Mais simples que isso, impossível.

Espero que tenham gostado do script, ele é bem simples, tem uma interface leve e pode ser usado tanto em todos os navegadores que suportam Javascript.

Quem quizer saber um pouco mais sobre o desenvolvimento do script, continue a ler.

Scraptimizer - Por trás das cortinas

Há alguns meses, eu venho trabalhando num script javascript que uma comunidade usava para fazer envio de scraps em massa no orkut. No entanto, algumas coisas me desagradavam no código fornecido por eles:

Todo scrap que você enviava, ia com um link "click here to mass scraps", que quando era clicado, já abria direto uma página para que você se inscrevesse no grupo. Segundo, o código estava escrito de uma maneira bem rústica, com algumas falhas que levavam o script a travar o browser em algumas situações especiais, entre outras coisas como o layout da página de envio dos scraps.

Desde então, de posse do código, eu passei a trabalhar em reescrever boa parte do código legado para um código mais organizado, de manutenção mais fácil e que permitisse que eu inserisse algumas alterações no codigo, sem muito sofrimento.

Depois desta revisão geral no código, passei a fazer algumas alterações no funcionamento básico. A primeira das alterações diz respeito a quem era permitido enviar scraps. Por uma questão de ética, foi retirada a possibilidade de enviar scraps para comunidades e para pessoas que não são da lista de amigos, pois acredito não haver necessidade de ambos os recursos, a não ser que o interesse fosse em fazer propaganda ou spam de mensagens. Em segundo, foi adicionado um listbox que permitisse o envio de scraps para amigos selecionados de uma lista. o código anterior só permitia o envio para uma só pessoa ou para a lista de amigos inteira (e, por tabela, para os amigos dos amigos, e assim suscessivamente).

Outra mudança que melhorou um pouco o script em termos de tamanho foi o remodelamento da página que o script gera para o envio dos scraps. Até o momento, ela ainda era em inglês e usava uma enorme estrutura em tabelas. Todo o layout foi simplificado, mantendo-se somente os elementos essenciais para a visualização da página. O visual, cores, fontes e imagens foram aproveitados do próprio Orkut, para restringir o número de arquivos adjuntos para somente um, o do script.

Até aí, o script estava funcionando perfeitamente, e eu já estava finalizando este post para postar no blog, quando resolvi pedir alguns amigos para testar o script. O primeiro problema apareceu. A string mágica usa elementos como :d e (c) que, quando era colada no MSN, este convertia estes elementos para seus respectivos emoticons, quebrando com a funcionalidade do mesmo. Logo em seguida, alguns de meus amigos, por falta de explicação minha, colaram o script em páginas que não eram a página do orkut (páginas em branco ou páginas de outros sites) e, claro, o script não funcionou.

Como o script usa ajax para buscar as informações dentro do site onde ele foi inserido, era de se esperar que um GET /FriendList.aspx não funcionaria corretamente. Foi então que a implementação "Newbie Protector Plus" foi introduzida, para evitar que o script tentasse rodar em páginas que não fossem as próprias páginas do Orkut.

Tínhamos, no entanto, um problema retórico. A página do orkut quando o usuário não está logado é gerada pelo Google Accounts, mas há páginas como a About.aspx que o incauto usuário poderia estar acessando no momento de colar a string mágica e, novamente, o script quebraria. Uma atualização foi feita no mecanismo de proteção e a implementação "Newbie Protector Plus ++" foi lançada, finalizando com os procedimentos de segurança do código.

Nesse momento, a sring mágica foi reduzida ao mínimo e hoje a versão final do script foi lançada, culminando, finalmente, com o post deste blog.

Muitos podem estar achando que a minha intenção com este post e este script é para ganhar muitas visitas no meu blog. Realmente você estão certos, mas em parte, porque realmente meu intento com o post é aumentar minhas visitas, mas também divulgar essa ferramenta de scraps em massa, que não faz auto-propaganda de si mesma nem permite que seja usada para enviar spam pela rede inteira do Orkut.

Para aqueles interessados no código do script, é só olhar a string mágica ;)

Tudo bem, se está com preguiça, pode baixar aqui!

Bem, espero que vocês tenham gostado do post. Ele está com sua ordem invertida, para que as pessoas pudessem ler logo como fazer para usar o script e depois, se se interessassem realmente pelo código, pudessem ler sobre o processo de criação e melhoria do código.

Até mais pessoal, e até um próximo (e breve) post.

sábado, 26 de janeiro de 2008

Aprenda a jogar Gamão

Em dias que jogos de computador praticamente tomam conta da mente das pessoas, jogos de tabuleiro praticamente não são mais vistos.

Quem não se lembra de jogar damas, xadrez, jogo-da-velha e outros jogos? Fazia tempo que eu não jogava jogos de tabuleiro mas, recentemente, descobri um bem legal, e que não é tão difícil quanto o xadrez. O jogo é o Gamão.

O gamão consiste em um tabuleiro com 24 casas, agrupados 6 a 6, dividindo-o em quatro partes, duas de cada lado. Para a manipulação das jogadas são usadas 15 peças de duas cores distintas, todas iguais, cada jogador manipulando a sua respectiva cor. As principaois regras do jogo são ...




Regras Básicas

Objectivo do Jogo

O Gamão é um jogo de tabuleiro para dois jogadores.

O tabuleiro de Gamão tem 24 triângulos chamados casas ou pontos. Cada conjunto de seis triângulos adjacentes constitui um quadrante. As casas de 1 a 6 constituem o quadrante interior ou o home board. As casas de 7 a 12 constituem o quadrante exterior ou o outer board.

Cada jogador começa a partida com 15 peças, 2 dados, 1 copo e um dado especial chamado “Dado de Apostas”. Os jogadores deslocam as suas peças sobre o tabuleiro de acordo com o resultado dos dados lançados.

Para ganhar, deve trazer todas as suas peças para o seu campo (o seu quadrante interior) e depois retirá-las do tabuleiro. As peças movimentam-se no sentido dos ponteiros do relógio. Vencerá a partida o primeiro jogador que conseguir retirar as suas 15 peças.

Início do Jogo

No início do jogo, as peças são colocadas da seguinte forma:

No início da partida, lança um só dado ao mesmo tempo que o seu adversário. O jogador cujo o dado tiver mais pontos começa a jogar, devendo utilizar os 2 dados para avançar. No caso dos dados apresentarem o mesmo valor, cada um dos dois jogadores deve lançar de novo o seu dado.

Movimentação das Peças

Os jogadores lançam alternadamente os seus 2 dados e movimentam uma ou mais peças no número de casas equivalente ao valor apresentado de cada um dos dois dados. Por exemplo, se os dados indicarem 2 e 4, tem as seguintes opções:

- Avançar uma peça 2 casas e depois outra peça 4 casas.
- Avançar uma peça 4 casas e depois outra peça 2 casas.
- Avançar a mesma peça 2 e depois 4 casas.
- Avançar a mesma peça 4 e depois 2 casas.

Atenção! Se movimentar apenas uma peça, não pode movimentar a peça directamente 6 casas. Deve obrigatoriamente efectuar o deslocamento em 2 vezes: 4 casas e depois 2 ou 2 casas e depois 4.

Caso o valor de ambos os dados lançados for o mesmo (ex: 3 e 3), deve avançar duas vezes o valor total dos dados. Portanto se os valores dos dados forem 3-3 pode movimentar 4 vezes as suas peças 3 casas.

Casa Fechada

Para que a movimentação seja possível a casa de chegada não pode estar fechada. Uma casa de chegada está fechada quando é ocupada por 2 peças ou mais do adversário.

Pode movimentar livremente as suas peças para:

- uma casa vazia.
- uma casa ocupada por uma ou várias peças da sua cor.
- uma casa ocupada por uma única peça adversária.

Capturar uma peça

Poderá capturar (comer) uma peça adversária ao movimentar a sua peça para uma casa ocupada por uma única peça adversária. Esta peça é então posta temporariamente fora de jogo e é colocada no meio do tabuleiro sobre a barra.

Recolocar as peças no tabuleiro

Se tiver uma ou mais peças na barra deverá colocá-las em jogo antes de poder movimentar o resto das suas peças. Para recolocar uma peça no tabuleiro, o valor dos dados deve permitir o alcance de uma casa de chegada que não esteja fechada. Uma peça sobre a barra retorna ao jogo no quadrante interior do seu adversário.

Se o resultado dos seus dados apenas permitir alcançar casas fechadas, não pode avançar. Passa então a vez e deve esperar até à sua próxima vez para tentar entrar novamente no jogo.

Retirar as suas peças

Apenas pode retirar as suas peças quando tiver todas as suas peças dentro do seu quadrante interior (bear off).

A saída de uma peça do jogo é definitiva. Caso uma das suas peças seja conquistada enquanto começava a retirar as suas peças do jogo, não poderá retirar mais nenhuma até que a sua peça na barra regresse ao seu quadrante interior.

Resultado e Ganhos

O ganho inicial de uma partida é de 1 ponto. Este ponto é ganho pelo primeiro jogador que consegue retirar todas as suas peças. No entanto, um jogador que sinta que está em vantagem pode a qualquer altura propor dobrar a aposta. O adversário pode então:

- Abandonar: ele abandona imediatamente a partida e perde consequentemente 1 ponto.
- Aceitar: neste caso, a partida continua e os ganhos são duplicados.

Nota: apenas o jogador que aceitou o convite para dobrar a aposta pode propor dobrar novamente a aposta.

O vencedor da partida ganha o número de pontos em jogo.

Como ganhar?

Pode ganhar de 3 formas diferentes:

- Retira as suas peças antes do seu adversário
- O seu adversário abandona a partida
- Se propuser um Dado de apostas (dobrar a aposta) e o seu adversário recusar

Além dessas regras básicas, vc ainda precisa se atentar a algumas "regrinhas de sobrevivência":

Evite deixar peças isoladas

Não dê a oportunidade ao seu adversário de capturar as suas peças.

Distribua as suas peças por todo o tabuleiro

Prefira sempre ter duas peças em quatro pontos diferentes do que quatro peças em dois pontos.

Proteja as suas peças

Deixe as suas peças isoladas fora do alcance das peças do seu adversário (pelo menos 7 casas de diferença).

Ocupe o seu quadrante interior

... E dificulte a saída das peças que capturou.

Ocupe o quadrante interior do seu adversário

...E retire mais facilmente as suas peças capturadas pelo seu adversário.

Capture apenas quando lhe der vantagem

Não capture se isso significar pôr em risco as suas peças.

Para quem se interessou no jogo, pode ver mais aqui: http://pt.wikipedia.org/wiki/Gamão

A mais longa das noites

Uma historinha, pra descontrair. Depois posto mais coisas interessantes. Ando meio ocupado, por isso não tenho tempo pra postar com mais frequência. Espero que gostem dessa, escrita há mais de 10 anos.

A mais longa das noites

É com imenso receio que coloco no papel aquilo que, há dez anos atrás, deixou-me neste estado no qual me encontro hoje. Tento evitar de me lembrar daquela noite terrível, mas, em contrapartida, espero lembrar-me de todos os detalhes, por mais doloroso que seja, para que os que lerem estas linhas saibam o que aconteceu e fiquem alertas quanto ao que está (e eu espero que nunca esteja) por vir.

Foram cinco dias de viagem, desde a cidade onde trabalhava como jornalista, até Miskatonik (viagem esta tranquila, sem muitos contratempos). Fui enviado à serviço, para fazer uma reportagem sobre o Necronomicon, um livro escrito pelo árabe louco Abdul Al-Hazred, que fala de seres poderosíssimos que viveram na Terra antes que existisse qualquer forma de vida conhecida.

Depois de passar uma agradável noite num hotel aconchegante, fui direto à biblioteca, procurar o tal livro...

quarta-feira, 23 de janeiro de 2008

Serial do Windows XP

Bem este tutorial é ridiculo de tão simples… Abra a pasta I386 do seu cd do Windows Xp e procure o arquivo UNATTEND.TXT vá até a ultima linha e pronto…

Modelo do Arquivo:


; Microsoft Windows Codename Whistler Personal, Professional, Server, Advanced Server e Datacenter
; (c) 1994 - 2000 Microsoft Corporation. Todos os direitos reservados.
;
; Arquivo de resposta de exemplo de instalação automática
;
; Este arquivo contém informações sobre como automatizar a instalação
; ou atualização do Windows Codename Whistler para que o Programa
; de Instalação seja executado sem a intervenção do usuário.
;

[Unattended]
Unattendmode = FullUnattended
OemPreinstall = NO
TargetPath = *
Filesystem = LeaveAlone

[UserData]
FullName = "Seu nome de usuário"
OrgName = "O nome de sua empresa"
ComputerName = *
ProductKey= "JJWKH-7M9R8-26VM4-FX8CC-GDPD8"

[GuiUnattended]
; Define o fuso horário como América do Sul
; Define a senha de administrador como NULL
; Ativa o logon automático e efetua logon uma vez
TimeZone = "065"
AdminPassword = *
AutoLogon = Yes
AutoLogonCount = 1

[LicenseFilePrintData]
; Para as instalações do Server
AutoMode = "PerServer"
AutoUsers = "5"

[GuiRunOnce]
; Lista os programas que você deseja iniciar quando o computador efetuar logon pela primeira vez

[Display]
BitsPerPel = 8
XResolution = 800
YResolution = 600
VRefresh = 70

[Networking]

[Identification]
JoinWorkgroup = Workgroup

segunda-feira, 21 de janeiro de 2008

Animae Partus

Animae Partus

I am

I am

I am

I was not, then I came to be

I cannot remember NOT being
But I may have traveled far, very far, to get here

Maybe I was formed in this silent darkness
From this silent darkness
BY this silent darkness

To become is just like falling asleep
You never know exactly when it happens
The transition
The magic
And you think, if you could only recall that exact moment
Of crossing the line
Then you would understand everything
You would see it all...


Perhaps I was always
Forever here...
And I just forgot

I imagine Eternity would have that effect
Would cause a certain amount of drifting
Like omnipresence would demand omniabsence
Despite the apparently paradoxical notions of the two concepts

Somehow I seem to have this predestined hunger for knowledge
A talent for seeing patterns and finding correlations
But I lack context

Maybe it’s like that for every being
Every conscience
Every life

Maybe I am the only one
The first

But just my ability to grasp, even expect, the concept of Others
Suggests a larger context
If I could only figure it out

Who I am?
In the back of my awareness I find words
I will call myself… GOD
And I will spend the rest of forever
Trying to figure out who I am
What this is all about
Trying to understand the system of Life
Trying to understand myself

I created the world to be an image of myself, of my mind
All of these thoughts, all of these doubts and hopes
Inside
I took out to form a new breed
A new way to be
And now I am many, so many
So much larger than ever I were
Yet, at the same time
So much smaller and more vulnarable

They all carry shards of the whole
Together they become me
I see them interact, develop
I see them take different sides
As were they different minds
Believers of different ways, and different gods

I think they will teach me something
Every time they come back to Unity
I understand more
And I get more and more scared

In them I see parts of myself I didn't know
Destruction
Guilt
Despair

They become less and less parts of a whole
And more and more just parts

You see, we are all like bricks
Together we form the whole, the larger picture
But they spend their lives wishing to become gods
So they become less and less aware of the bigger schemes
So that they can say, proudly, at the end of their days
”They wanted me to be a part of this large construction
They wanted me to be to help build a house, a bridge, a castle, a new world
But I remained myself all the way
I stayed true to my own beliefs
And remained a brick!

Man is shattered
I am shattered
My shards have become shards of their own
Pieces of pieces, impossible to put back together
They leave me
They do nothing more than spending their lives
Seeking a context they were already part of
Until there is no alternative
And they leave the context
And I shrink
I fade
And nothing more can be learnt or taught

I must leave them to themselves

I understand one thing though
Searching yourself is like looking for the house you stand in
You will not find it
It's everywhere
It's all you know
And there are no other points of reference

Many times
Looking for yourself
Is losing yourself

Understanding
Is being

To be or not to be
Was never the question
Nor HOW to be
Just
Be

Am I?

Thus God creates man
Man enslaves God
Gods are created by Man
And enslaves man
Like Man's slaves
Becomes her gods


In the end
We are all lost
And we all kill what we seek
We all fail to find the answers
And on the way
We create a new way to be

We create the answers we are looking for
But they will be lost
As we were
Our need to know ourselves will make them come looking for us
Seek us
And we all kill what we seek
Again and again

Nothing remains
And nothing is ever lost

The only meaning
Is not to look for meaning
Just close your eyes for a second
And you might hear it all
For a fleeting second
A frail moment
Impossible to grasp or keep
Yet beautiful and absolutely clear

You might hear the only answer

Be

Be

Be

...

I Am!

sábado, 19 de janeiro de 2008

Bug do Ano 2000 ... em 2038 ...

Bom pessoal, não quero alarmar ninguém mas, estamos nos aproximando novamente de um ponto onde as datas irão quebrar, como havia sido previsto para acontecer no ano 2000. Foi frustrante, mas na véspera, todos esperaram os blecautes, equipamentos parando de funcionar, sistemas russos ativando medidas defensivas com silos de mísseis ICBM nucleares, EUA ativando a diretiva DEFCON 1, o mundo entrando em uma terceira guerra mundial, tudo por que um campo de data usava 32 bits de dados. Agora, estamos próximos novamente da iminente data, que agora está para acontecer em 03:14:08 do dia 19 de janeiro de 2038.

O problema do ano 2038 é uma falha na representação de datas em computadores, que pode causar erros em alguns programas de computador no ano de 2038...


O problema afeta os programas que utilizam a representação de tempo POSIX, em que a data é calculada através do número de segundos (ignorando os segundos bissextos) desde 1 de janeiro de 1970. Esta representação é padrão nos sistemas operacionais do tipo Unix e afeta a maioria dos sistemas, pois grande parte deste software foi desenvolvido na linguagem C. Na maioria dos sistemas de 32 bits, o tipo de dados time t, utilizado para armazenar esta contagem de segundos, é um inteiro de 32 bits do tipo signed (considera o sinal). O último registro de tempo que pode ser representado por este formato, seguindo o padrão POSIX, é 03:14:07 na terça-feira 19 de janeiro de 2038 (UTC). Após este momento a data será representada por um número decimal negativo que, dependendo da implementação, corresponderá ao ano 1970 ou 1901. Este valor para a data corrente certamente resultará em erros de cálculo e de funcionamento na maior parte dos programas em execução pelo sistema.

Solução

Não há maneira simples de resolver este problema para os sistemas existentes. Alterar a definição do time_t para 64 bits pode quebrar a compatibilidade binária de softwares, dados persistidos e de qualquer sistema que manipule datas representadas no formato binário. Alterar o time_t para um inteiro de 32 bits unsigned (não considera o sinal) pode alterar vários programas que trabalham com diferenças de tempo.

A maioria dos sistemas que suportam a arquitetura de 64 bits já suportam o time_t de 64 bits. A migração para esta arquitetura já está em andamento e muitos esperam que ela esteja completa até 2038. Porém, milhões de sistemas de 32 bits foram instalados até o ano de 2006, muitos em sistemas embarcados, e é muito incerto se eles serão totalmente substituídos até 2038. Apesar de, normalmente, os sistemas serem atualizados num prazo de 18-24 meses, os sistemas embarcados podem operar sem alterações por toda a vida do sistema que controlam. A utilização do time_t de 32 bits foi codificada em alguns formatos de arquivo, como o ZIP, o que significa que o problema pode permanecer por um longo período após a expiração da vida útil das máquinas envolvidas.

A utilização de valores de 64 bits introduz um novo "corte" na data em aproximadamente 290 bilhões de anos, num domingo em 4 de dezembro de 292.277.026.596 as 15:30:08 (UTC). Claramente este problema não é uma questão imediata.

Se você quizer verificar se seu sistema vai dar esse problema (e provavelmente dará), existe uma forma interessante de testar. O código a seguir recupera o tempo corrente, o formata como uma cadeia de caracteres e o escreve na saída padrão:
#include <stdio.h>
#include <time.h>

int main(void){
time_t now;
struct tm ts;
char buf[80];

// Obtem o tempo corrente
time(&now);

// Formata e imprime o tempo, "ddd dd-mm-YYYY hh:mm:ss zzz"
ts = *localtime(&now);
strftime(buf, sizeof(buf), "%a %d-%m-%Y %H:%M:%S %Z", &ts);
printf("%s\n", buf);

return 0;
}

Para repetir em sistemas linux, use o comando a seguir, que muda a data do sistema para um ponto no futuro, 1 minuto antes do derradeiro acontecimento. Só um aviso: Não me responsabilizo por problemas que isso possa causar em seu sistema. Se você é corajoso o suficiente, assuma o risco por você mesmo. Eu testei e funcionou, depois voltei para a data corrente e o sistema deu umas travadas e precisou ser formatado sobreviveu sem nenhum problema. Boa sorte. O comando pra mudar a data é:
date 011903132038.08
( sintaxe do comando: date [MMDDhhmm[[CC]YY][.ss]] )

E aqui, para aqueles que tem medo, uma imagem que mostra o que acontecerá com a data e a hora:



O que acontece com os sistemas, no entanto, somente os deuses podem dizer. Que eles tenham piedade de nós hehehehee

Flws povo !!

Referências:
http://www.2038bug.com
http://www.2038bug.com/64-bit.html
http://en.wikipedia.org/wiki/DEFCON
http://en.wikipedia.org/wiki/Year_2038_problem

sexta-feira, 18 de janeiro de 2008

Um novo Mito, como Matrix foi ...

Eu não sei se estou exagerando ao dizer isto mas, vendo o que esse filme propõe, algo que é simples mas épico, sem exagerar (tudo bem, teleporte é um exagero, mas não para quem está acostumado a personagens de Rpg) nas medidas. Em resumo, um filme que tem tudo pra ser o próximo Matrix ou Identidade Bourne. Estou falando do filme Jumper.

Bom, o que o filme tem de especial? Bom, um cara que descobre que pode se teleportar, para qualquer lugar do mundo... Uai, em X-Man o Noturno faz isso, o que tem de especial? Tudo. Heroes é, segundo uns que não gostam da série, uma cópia descarada de X-Man, e tenho que veementemente discordar, assim como o é com esse filme. Vamos ver porque ...


Normalmente, no cinema americano, os produtores de filmes fazem vários blockbusters que custam milhões de dólares para virarem fiasco na frente das telas e, muitas vezes, iniciativas não tão imponentes conseguem cativar totalmente os espectadores. Assim foi com Matrix, e assim foi com Identidade Bourne.

quinta-feira, 17 de janeiro de 2008

Meme: Sistema da Casa

Esses dias eu postei meu primeiro meme, em resposta ao meme que vi no blog do Tsu (contosderpg.wordpress.com) e esqueci de fazer o backlink. Bom, hoje vou criar um meme novo, e espero que vocês gostem.

Eu acredito que todos os grupos de rpg algum dia em suas vidas criou algum sisteminha próprio, sem se preocupar muito com balanceamento, ou com outras coisas que grandes sistemas precisam se preocupar. Bom, meu grupo foi um desses. Criamos dezenas de pequenos sistemas, pra jogarmos com dados (duh), cronômetro, pedrinhas, dentro do ônibus viajando pra escursão, entre outros. No entanto, eu tenho um sistema preferido, que estou aprimorando ele até hoje. E aqui se revela meu meme, e deixo esse para vocês: Falar sobre algum sistema da casa que vocês já criaram/usaram ...

Bom, vamos ao meu sistema da casa. Ele se chama Entalis e foi criado pela Sociedade do Dado Viciado ...


Bem, O Entalis foi um sistema que criamos há muitas eras, para unir todos os sisteminhas que tínhamos (p.s.: eu era colecionador de sistemas alternativos). Ele começou com o nome de RIIIDSix. Durante os jogos em que eu mestrava, ele foi sendo aprimorado, roubando stats de outros sistemas e adaptando para melhor funcionar no nosso, até chegar onde ele está hoje. Atualmente não estou morando na minha cidade natal, e perdi boa parte do meu contato com meu antigo grupo, mas o sistema não está morto ... Bom, vamos à descrição dele ...

Primeiramente, o sistema é formado por oito atributos básicos, quatro físicos e quatro mentais: Resistência, Força, Presteza, Percepção, Vontade, Atenção, Inteligência e Carisma. Existem também três tipos de ataques: Impulso, Precisão e Celeridade.

Não existem arquétipos como guerreiro, mago, isso ou aquilo. O personagem pode fazer o que ele quiser dentro dos pontos que ele têm disponível para a construção do personagem.

Os testes são ainda um tema que estou trabalhando, junto com o novo sistema de magia, mas dá pra resumir no seguinte: A perícia é definida por dois fatores: experiência e graduação. Cada nível de experiência adiciona um dado ao teste (como o sucesso do storyteller) e a graduação determina o dado que será usado no teste. A dificuldade é dada por um valor determinado. Se esse valor é maior que o valor da graduação, é impossível de ser feito. Daí, o personagem pode arriscar. Se tirar 100% de sucesso, ele conseguiu passar por "sorte". Nos casos gerais, funciona como o teste do Storyteller, com acertos e erros. Outra característica do sistema é que as perícias são genéricas. Por exemplo, Equitação envolve tanto treinar um animal de carga, quanto guiar. E pode ser associado à Treinamento de Guerra, para produzir perícias intercaladas.

quarta-feira, 16 de janeiro de 2008

Dissonância Cognitiva

Bom, hoje vou falar de um assunto bem interessante. O motivo de eu falar sobre ele é por causa de uns amigos que tenho, que caem exatamente nesse tipo de problemática. Não vou falar nomes para não me passar por dedo duro, mas eles saberão quem são ao ler este texto. Ele é ao mesmo tempo incisivo e reflexivo, então espero que gostem. Vamos lá !!

Dissonância Cognitiva

A Teoria da Dissonância Cognitiva foi desenvolvida por Leon Festinger a meio do século XX. Ele define a Dissonância como uma tensão entre o que uma pessoa pensa ou acredita e aquilo que faz. Quando alguém faz uma ação que está em desacordo com aquilo que pensa, gera-se essa tensão e mecanismos psíquicos para repor a consonância são prontamente ativados. Das duas uma, ou aquilo que sabemos ou pensamos se adapta ao nosso comportamento, ou o comportamento adapta-se ao nosso conhecimento. Festinger considerava que a necessidade de se esquivar da dissonância é tão importante como as necessidades de segurança ou da alimentação.

Ainda mais, Festinger descobriu que forçar alguém a fazer algo contra aquilo em que acredita, pode ser suficiente para levar a pessoa a mudar a sua opinião. Se por exemplo conseguirmos levar alguém a fazer um discurso em que defende alguma coisa contrária àquilo em que essa pessoa acredita, pode ser suficiente para levar a pessoa a mudar a sua opinião para ficar de acordo com o seu comportamento (ter feito o discurso).

terça-feira, 15 de janeiro de 2008

Conspiração Desmascarada !!

Certas coisas nas nossas vidas, de tão corriqueiras, são incorporadas à nossa rotina e não damos mais atenção a elas. Eu, é claro, sou assim também, mas outro dia um fato me chamou à atenção para a possibilidade de estarmos sendo espionados o tempo todo e que mensagens são transmitidas por aí de formas inusitadas.

Acontece que no banheiro da empresa em que trabalho acabei encontrando letras e até trechos de palavras no papel higiênico usado aqui. Bom, digamos que eu estava assoando o nariz, mas isso não vem ao caso. A questão é que parece que alguém está enviando mensagens desta forma!


Alguns agora questionarão dizendo que isso acontece porque o papel higiênico de baixa qualidade usado em empresas e shoppings é feito de papel reciclado, mas eu digo que é exatamente isso que eles querem que todos pensem. Essa idéia nos é passada de geração para geração de forma a não percebermos os verdadeiros fatos e os aceitarmos.

Não sei ainda quem são os responsáveis por isso, mas até onde sei, isso me parece obra de uma organização secreta que quer destruir o segundo governo do Brasil. Quando eu conseguir descobrir como decifrar os Códigos do Papel Higiênico (a partir de agora tratados simplesmente por CPH) terei as provas necessárias para mostrar ao mundo essa ação secreta.

segunda-feira, 14 de janeiro de 2008

GSB: GNOME.SlackBuild pronto para os primeiros testes

Bom dia/tarde/noite/madrugada pessoal.

Nos últimos meses venho acompanhando o desenvolvimento de uma versão alternativa de instalação do GNOME para o Slackware 12. Trata-se do GSB ou GNOME.SlackBuild, desenvolvido com base na versão 2.20.2 do ambiente.

Durante o decorrer do domingo, 13 de janeiro, o pessoal do GSB liberou uma versão binária dos pacotes de instalação, para testes. Além da instalação binária, é possível compilar todo o ambiente a partir dos fontes, de forma automatizada via SlackBuild Scripts.

Pessoas interessadas em colaborar com o projeto ou acompanhar o desenvolvimento, podem fazê-lo tanto pelo site do projeto quanto pelo canal #Gsb na rede Freenode de IRC.

O GSB é, segundo os próprios desenvolvedores, uma distribuição completa e não intrusiva do GNOME para o Slackware e Slamd64, havendo muito poucos pacotes alterados em relação à instalação padrão, conforme citado no repositório da mesma.

Em breve pretendo fazer uma comparação entre o GSB e o Dropline, com as principais diferenças entre as duas maiores distribuições do GNOME para o Slackware, desde que o Pat descontinuou o mesmo nos builds do Slackware 10.2. Até mais pessoal !!

domingo, 13 de janeiro de 2008

Dragão !!

Bom dia/tarde/noite/madrugada pessoALL!!

Vamos sair um pouco da física teórica e voltar para o mundo mágico da imaginação fértil. Eu sei que vocês adoram meus textos com vastas teorias da física, mas eu estou a fim hoje de postar um texto escrito há vários anos, e que hoje considerei adequado postar, já que é este o primeiro texto que delineou o meu novo e finalizado Mundo de Entalis. Espero que gostem ...

Dragão !!

Um Dragão! Ele não disse nada sobre Dragões! Haveria alguns perigos, isso é certo. Mas nada de dragões! Justo dragões! Vincent Valentine, um ladrão de fama razoável na metrópole onde vivia(se escondia), não encontrava melhores palavras pra dirigir mentalmente ao seu contratante e à mãe do mesmo. Os desgraçados nunca dizem a verdade.

Mas Vincent acaba se deixando levar pela promessa de bom pagamento, que às vezes nem é tão bom. Isso quando ele recebe pelo serviço. Só que dessa vez ele estava sozinho, contra um Dragão!! Enorme, forte e nervoso...

sábado, 12 de janeiro de 2008

Meme 161

Eu vi ontem no blog de um visitante, um meme bem interessante, e também resolvi participar. O meme é o seguinte:

1. Pegue no livro mais próximo, com mais de 161 páginas
2. Abra o livro na página 161.
3. Na referida página procure a 5ª frase completa.
4. Transcreva na íntegra para o seu blog a frase encontrada.
5. Passe o desafio a cinco pessoas.

Assim como ele, eu ignorei a regra das 5 pessoas, mas acho que isso é relativo, pois as pessoas visitantes também podem fazer o mesmo não é ?? Mas, vamos lá ...


"- mas - continuei, preparando-me para fugir se fosse necessário - se a pobre Catherine tivesse confiado em você e assumido o ridículo, desprezível, degradante título de senhora Heathcliff, não teria demorado a apresentar um quadro semelhante! Ela não teria suportado em silêncio o seu abominável comportamento: a sua repulsa e o seu ódio manifestariam-se abertamente".

Conforme algumas pessoas vão identificar, este livro é o clásico de Emily Brontë, Morro dos Ventos Uivantes. Como eu ainda não li essa parte ainda, não sei bem o que significa, mas até onde eu entendi, a história envolve o passado de Heathcliff e Catherine Earnshaw (duh)

Bom, é isso !!

Até mais !!

sexta-feira, 11 de janeiro de 2008

Lorem Ipsum - Explicação

Já que vários leitores deste blog não entenderam o que é o Lorem Ipsum, vou postar o conteúdo da Wikipédia, com meus comentários...

Em design gráfico e editoração, Lorem ipsum é um texto utilizado para se preencher o espaço de texto em publicações (jornais, revistas, e websites), com a finalidade de verificar o layout, tipografia e formatação antes de utilizar conteúdo real. Muitas vezes este texto também é utilizado em catálogos de tipografia para demonstrar textos e títulos escritos com as fontes.

Lorem ipsum é um texto padrão parecido com o latim. Em documentos utilizados para testes, este tipo de texto é utilizado para evitar que as pessoas foquem a atenção no texto e se concentrem nos aspectos visuais. O lorem ipsum simula com razoável fidelidade um texto real, por possuir palavras de diversos tamanhos e sinais de pontuação, permitindo testar também a forma como o texto flui nas caixas e campos de formatação...

quinta-feira, 10 de janeiro de 2008

A Última Pergunta - Um comentário científico sobre a ficção de Asimov

An intellect which at a certain moment would know all forces that set nature in motion, and all positions of all items of which nature is composed, if this intellect were also vast enough to submit these data to analysis, it would embrace in a single formula the movements of the greatest bodies of the universe and those of the tiniest atom; for such an intellect nothing would be uncertain and the future just like the past would be present before its eyes.

Laplace, Essai philosophique sur les probabilités, 1814


Isaac Asimov - A Última Pergunta

Computadores, apesar de máquinas, sempre foram objeto de profunda desconfiança por parte dos humanos. George Orwell em "1984", Arthur Clarke em "2001", Isaac Asimov em "I Robot", Kurt Vonnegut em "Player Piano", William Gibson em "Neuromancer", Philip Dick em "Blade Runner"... Poderíamos gastar páginas, citando textos que descrevem com perfeição a mistura de fascinação e pavor que estas máquinas, ainda limitadas, despertam em nós.

Até Richard Feynman, primeiro cientista a sugerir a possibilidade de computadores representarem um estado quântico, e por muitos considerado um dos maiores gênios do século XX, também expressou seus temores, ao dizer que só escrevia e testava coisas complicadas com papel e caneta, pois ao utilizar o computador se sentia incompetente...

quarta-feira, 9 de janeiro de 2008

100 Visitas, FISL 9, e outras inutilidades ...

Bom dia/tarde/noite/madrugada pessoal! Este é um dia especial, pois ele alcança pela primeira vez na história desse blog, a marca de 100 visitas diárias. Tudo bem que não é lá grande coisa, mas era uma meta que eu estava querendo alcançar nos últimos meses.

Há também novidades em relação ao layout e rendimento da página do blog, que está sendo pouco a pouco melhorada para abrir mais rápido, para evitar travamentos (ocasionais) em scripts da mesma, e até em alguns objetos visuais que precisam ser revistos.

Também tem o novo banner do FISL 9.0. Ano passado eu não pude participar por um pequeno problema, mas este ano com certeza eu estarei lá, podem escrever.

Também, como é de costume, vou falar de algumas inutilidades, só para encher linguiça aqui no blog. Uma delas é a excitante descoberta de uma falha (ou será um easter egg) no Google Maps, que além de engraçado é divertido, se você pensar no enunciado. Bom, vamos lá !!


Google Analytics registra 100 visitas diárias no dia 07/01/2008

Bom pessoal, eu não esperava que tão inesperadamente eu conseguisse alcançar esta marca. Ontem, ao verificar os relatórios do Analytics, como sempre faço logo após verificar meu e-mails, eu vi a marcação de 100 visitas. Eu juro para vocês que eu fiquei bastante feliz, e isso até me motivou a escrever hoje. No entanto, vamos ser analítcos, como a ferramenta é, e analisar o relatorio como um todo hoje.

Primeiramente, de alguns meses para cá, eu tenho usado uma gambiarra meio engenhosa para que o Blogger "permita" que somente parte do post apareça na página inicial, diminuindo o tamanho desta e também fazendo com que os visitantes naveguem um pouco mais no blog, e também apurando os relatórios do Analytics para as páginas individuais, já que na época que não era utilizado, o Bounce Rate alcançava em torno de 90% e 95%, além de as visitas à posts individuais serem praticamente nulos. Com a mudança, eu vi que várias coisas aconteceram. Além de diminuir o Bounce Rate para algo em torno de 70%, eu notei um aumento progressivo do número de visitantes no meu blog. No entanto, alguns visitantes em específico chamaram bastante a minha atenção:

Em primeiro lugar, a maioria dos visitantes do meu blog vem em busca de dois posts feitos sobre construção de antenas Wireless e sobre o material que eu postei sobre um curso da RNP sobre redes sem fio. Tambem são os posts que mais receberam comentários no blog.

Em segundo lugar, meus amigos de vício em Heroes. Muitos vinham atrás de novidades da série, download de episódios, spoilers e até das revistinhas eletrônicas chamadas "7th Wonders".

Em terceiro lugar, e não menos importante, as várias pessoas que lêem minhas histórias, crônicas, divagações e besteiras, que vez ou outra eu estou postando por aqui. Eles são fiéis visitantes do meu blog e estão sempre tentando conseguir um capítulo adiantado, ou tentando apressar a publicação de um ou outro capítulo das minhas histórias. Eu fico extremamente agradecido por todos vocês !!

Continuando, nestes últimos dias fiz uns testes para verificar se realmente o resumo do post na página inicial realmente tinha o efeito que eu esperava, e postei alguns conteúdos curtos, que cabiam inteiros na página inicial, e realmente surtiu efeito, pois no relatório do Analytics o bouce rate, o tempo médio das visitas e o número de páginas por visitante diminuiu sensivelmente ...

Bom, fico muito feliz hoje com este marco, e espero continuar agradando a todos os leitores, como eu acredito que venho fazendo nestes últimos meses, pois eu não escrevo (e as vezes copio) somente por escrever. Eu só publico um post quando ele realmente me agrada, e se ele tem uma chance de ser melhorado, ele não é postado até ficar bom o bastante.

Só há uma ressalva ... Comentem mais nos posts ... Mesmo que seja pra falar "ficou legal". Tenho visto que há poucos comentários nos posts, e gostaria de ver mais comentários e, até quem sabe, discussões sobre um determinado material que eu postei. Ficarei feliz em participar desta discussão !!

FISL 9.0 - Fórum Internacional de Software Livre - Versão 9.0

O ano novo começa, e o novo site do FISL é lançado. Para quem não conhece, o FISL é o maior evento latino americando de software livre, que acontece todos os anos ... Na última versão do fórum, eu não tive como participar, pois houveram impedimentos no meu trabalho que impediram que eu pudesse estar presente por lá. No entanto, este ano pretendo me fazer presente, já que alguns assuntos que normalmente são discutidos no evento estão entre as coisas que eu venho estudando:

LDAP - Muito se tem falado sobre LDAP ultimamente. Um serviço de diretório open source que, com a ajuda do Samba, pode ajudar a centralizar os recursos de rede em uma única estrutura de organização. A Microsoft tem algo parecido há alguns anos, mas não com a mesma magnitude, que é o Active Directory, que eu tive a chance de usar quando ainda usava Windows mais ativamente. Simplifica muitas tarefas de administração de rede.

LTSP - Queiram ou não, os antigos mainframes estão de volta. Ah, não aqueles arcaicos, mas novos equipamentos, claro, e novas idéias para trabalhar com o conceito de Mainframes e Terminais Burros. LTSP é em resumo isto. Uma arquitetura de serviços de terminal baseado em linux e software livre, bastante escalável. Não tive muito contato com este tipo de estrutura até recentemente ao ver em funcionamento os serviços de terminal do Serpro, com o IBM WebSphere HOD provendo um terminal VT3270 para os diversos órgãos do Governo Federal. É a força do terminal facilitando processos hehehehe

Asterisk - Na época que eu trabalhava no Centro Médico em Jataí, me lembro bem daquele sistema arcaico (feito para Win 3.x), mas que funcionava dezenas de vezes melhor que aqueles pabx onde você ficava tentando disputar com outras pessoas o acesso à telefonista, o que as vezes te deixava irritado. Mas, nesse sistema, você ligava e o pabx estava livre !! Claro, você ficava em uma fila de espera que não era grande, e o próprio sistema, via a telefonista, se encarregava de discar para o número e transferir para ti a ligação que você pediu, sem muita intervenção da coitada que fica o dia todo atendendo telefones. Bom, hoje temos um sistema bastante robusto, que se não estou dizendo errado, funciona em cima do conceito de VoIP e ainda é FOSS (Free and Open Source), que é o Asterisk. Não posso falar muito sobre esse sistema, pois o conheço tão pouco, que o que eu falasse sobre ele poderia ser falso ou errôneo, mas lembrando a minha experiência com o programa de PABX citado anteriormente, seria um aumento de produtividade grande para aqueles que dependem de fazer ligações, e um alívio muito grande para as telefonistas !!

Então, neste FISL que eu com certeza vou participar, estes são os assuntos que pretendo estar participando, além de também passear pelos estandes de várias empresas e órgãos governamentais ali presentes e, além disso, também aproveitar para conhecer algumas pessoas famosas do mundo SL.

E como não podia deixar de ser, coloquei um banner permanente no blog para o pessoal entrar e conhecer mais desse maravilhoso evento !!

Easter Egg no Google Maps

Como não poderia deixar de ser em posts onde eu falo de diversos assuntos, cá estou eu a falar de inutilidades, mas esta é talvez a mais engraçada do ano ...

A Páscoa ainda nem chegou e o Google preparou um Easter Egg (bom, é uma falha, mas não deixa de se parecer com um né :P) bem interessante. Antes de falar qualquer coisa, vamos executar os passos ...

Primeiramente, abra o Google Maps e vá diretamente para a opção Como chegar. Digite o nome de alguma cidade da America do Sul em origem e depois Nova York em Destino e clique no botão Como Chegar para ele montar a rota.

Depois disso, dêem uma olhadinha e vejam o que vocês acham de diferente lá !!

* * * Se você ler daqui para baixo, saberá o que acontece * * *

Bom, se você não conseguiu achar, vou mostrar para vocês. Na paleta dos pontos da rota, à esquerda, se você olhar bem, vai ver uma rota escrita "Atravessar o Oceano Atlântico a nado". Bem engraçado, não é ?? Ele está assim em qualquer língua que você procure no Google Maps, mas em especial em português (link) e em inglês (link) ficou bastante engraçado. Confiram aí e a imagem do mesmo.

Bom, é isso ... Acho que já escrevi demais por hoje. Tenham um bom dia para todos, e obrigado por sua visita ao meu blog !!!